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World in Conflict

Introduction

World in Conflict est un jeu de stratégie d'un genre nouveau développé par le studio suédois Massive Entertainment, auteur de la série Ground Control, dont certains éléments ont inspiré World in Conflict, et est édité par Sierra. Le jeu est sorti en France le 21 Septembre 2007 en version classique DVD et en version collector contenant en plus du jeu, un DVD du making of, un DVD sur la chute du mur de Berlin, un morceau du mur avec son certificat d'authenticité et un casque audio/micro avec le logo du jeu.

L'appelation RTS n'est pas complètement applicable à ce jeu. En effet, de nombreux éléments de gameplay ont été repris des tactical FPS (battlefield, ennemy territory), notament au niveau du map control, du teamplay, du respawn et le fait que les parties soient hébergées sur des serveurs et non en peer-to-peer.


World in conflict

Au niveau de l'univers et du contexte historique, le jeu se déroule dans une uchronie, qui décrit un monde où l'Union Soviétique n'aurait pas été démantelée. L'action se déroule en 1989, année où l'URSS décide d'envahir l'Europe de l'ouest, déclenchant une troisième guerre mondiale.

Gameplay

Le gameplay de World in Conflict est novateur sur de nombreux aspects qui le différencient d'un RTS classique : il n'y a pas de base à construire, ni de ressources à collecter, et il est concu pour être joué en équipe alors que de nombreux RTS sont pensés à l'origine pour le 1v1 puis, par dérivation, pour le jeu en équipe. Cela signifie que le teamplay est la pierre angulaire de ce jeu ; un joueur seul sera toujours vulnérable dans certaines situations et il aura besoin de l'aide de ses alliés pour s'en sortir. Pour situer un peu le positionnement du jeu, on pourrait dire qu'il rappelle Company of Heroes pour sa gestion des unités, pour l'échelle et le réalisme, et Battlefield pour les aspects de mapcontrol et de travail en équipe.

Dans World in Conflict, il n'y a pas à proprement parler de ressources. Néanmoins, il vous faudra tout de même acheter vos unités et pour celà vous disposez de points d'armée. Le nombre de points d'armée total est défini dans les paramètres du serveur, et sont, par défaut, de 6000. Ces points sont divisés en deux catégories : les points disponibles et ceux en réserve. Seuls les points disponibles peuvent être utilisés pour acheter des unités. Heureusement toutes les secondes un certain pourcentage des points en réserve passe du côté des points disponibles à un rythme donc d'autant plus important que le nombre de points en réserve est grand. Lorsqu'une unité que le joueur contrôle est perdue, sa valeur en points est ajoutée aux points en réserve, ce qui signifie qu'à un moment donnée la somme de la valeur des unités en vie, des points d'armée disponibles et en réserve est fixe. En fait il ne s'agit ni plus ni moins que d'une façon de gérer le "respawn" des unités.


Screenshot ingame de WiC 
Screenshot de world in conflict


Il existe un autre type de points que le joueur peut accumuler lors des parties, et qu'on peut assimiler à une ressource : il s'agit des points d'aide tactique (tactical aid, abrégé TA). Ces points servent à lancer des pouvoirs de soutien qui regroupent ensentiellement divers bombardements. Ils sont attribués aux joueurs dès qu'ils accomplissent une action augmentant leur score, à l'exception des points attribués lorsque le joueur inflige des dégâts avec les pouvoirs de soutien.

Il existe trois modes de jeu différents annoncés, dont seul le premier est disponible dans l'open bêta à moins d'avoir précommandé le jeu :
- Le mode domination
- Le mode assaut
- Le mode tir à la corde

Factions

WICLe jeu permet de contrôler les forces de trois factions : l'URSS, l'US Army et les forces de l'OTAN. Le choix de la faction s'effectue lorsque la partie commence, même si ce sont toujours les deux mêmes factions qui s'affrontent sur une carte donnée, les deux équipes ayant toujours le même coté de la carte comme point de départ. Les factions sont très similaires entre elles, les divergences étant principalement dans leur apparence, et certaines capacités qui n'ont pas tout à fait les mêmes effets, bien que leur rôle soit strictement le même.


En réalité, la diversité du jeu provient de sa spécialisation, que l'on choisit en début de partie (mais que l'on peut changer à n'importe quel moment), et qui détermine quelles unités seront disponibles.

Les spécialisations sont au nombre de quatre :

- Infantry (Infanterie) : comme son nom l'indique, regroupe les différents fantassins et les transports légers
World in Conflict - Guide Infanterie


- Support (Support) : regroupe à la fois les véhicules de réparation, les véhicules anti-aériens et l'artillerie
World in Conflict - Guide Support


- Armor (Blindés) : concerne les tanks et les transports de troupes blindés -
World in Conflict - Guide Blindés


- Air (Air) : cette spécialisation regroupe les différents types d'hélicoptères (les avions ne sont pas des unités contrôlables, même s'ils sont largement présents dans le jeu grâce aux pouvoirs de soutien).
World in Conflict - Guide Air


L'expérience de jeu sera complètement différente selon la spécialisation choisie. En effet, le jeu change totalement si vous vous battez en première ligne avec vos tanks, ou si vous pilonnez les positions adverses depuis vos lignes, ou encore que vous partiez en raid derrière les lignes ennemies avec votre aviation.

De plus les spécialisations sont faites pour fonctionner en complémentarité ; aucune ne pourra règler toutes les situations par elle-même. Par exemple les hélicoptères ne peuvent pas capturer des points, un joueur "air" sera donc dépendant de ses alliés pour capturer les points. De même un joueur utilisant de l'artillerie devra compter sur les autres pour se défendre à courte portée, et aura aussi besoin que ses alliés fournissent une ligne de vue et des alertes sur les cibles intéressantes.

On peut noter toutefois qu'un joueur d'une spécialisation peut utiliser des unités des autres spécialisations, elles seront simplement plus onéreuses, même si les meilleures unités de chaque spécialisation ne seront pas accessibles.

Le jeu souhaitant avoir un avenir dans l'esport, certaines concessions ont été faites pour bénéficier d'un très bon équilibrage. Comme dit précédement, les factions sont quasiment similaires, et par ailleurs les contres sont des hard counter, c'est à dire que les unités peuvent être contrées par des forces coûtant bien moins cher. Ces deux éléments font que l'équilibrage du jeu est très satisfaisant, il n'y a pas d'unité ou de combinaison d'unités impossibles à contrer.

Interface de World in conflict

L'interface de World in Conflict est innovante, et s'inspire d'autres genres que le RTS. En effet, la partie consacrée aux ordres des unités est un pavé constitué de nombreux boutons dont la taille est proportionnelle à l'importance, à la manière des logiciels 3D. D'une façon générale, l'ergonomie a été mise en avant par rapport à la beauté, l'interface est donc étonnement sobre et lisible pour un jeu vidéo.

Les cartes étant très vastes, et la compréhension de ce qui se passe dessus importante, les développeurs ont jugé bon de doter le joueur d'un outil plus puissant que la mini-map, qui est cependant présente : il s'agit de la carte stratégique, qui indique avec plus de détails et en plein écran ce qui se passe sur le champ de bataille. C'est aussi grâce à cette carte stratégique que les joueurs peuvent en début de partie (et en cours de partie s'ils le souhaitent) choisir leur point de respawn. Malgré tout, il est possible de suivre le déroulement de la bataille en utilisant la touche "alt", qui affiche au dessus de toutes les unités visibles à l'écran un cartouche indiquant le type d'unité et ses points de vie actuels.

Au niveau de la vue, rarement la caméra n'aura été aussi importante dans un RTS. Contrairement à un RTS classique la vue de dessus n'est pas la plus appropriée, puisqu'il est important de pouvoir voir assez loin devant soi pour adapter ses déplacement à ceux de l'adversaire et éviter de se retrouver à portée des unités dangereuses pour les unités qu'on contrôle. Pour se simplifier la tâche, il est possible de stocker plusieurs vues caméra, le retour au respawn étant défini par défaut et accessible avec la touche "espace".

De plus, de nombreuses fonctionnalités sont là pour aider le travail en équipe. Une série de messages standardisés est disponible et ils permettent en même temps de marquer un endroit du terrain ou une unité d'une balise. Tous les joueurs de l'équipe seront alertés par ce message, et pourront amener la caméra directement sur les lieux en cliquant sur l'icône associée au type de message.

Plateforme multijoueur

La plateforme multijoueur a été développée par Massive Intertainment, et porte le nom de "Massgate". Là encore, l'accent a été mis sur la simplicité d'utilisation, la sobriété, et la richesse fonctionnelle plutôt que sur des animations ou des effets graphiques tape-à-l'oeil. La majorité des actions s'effectue grâce à un menu affiché lorsqu'on clique droit sur un élément.

Les canaux de discussion sont sur une page séparée, pour éviter d'avoir à subir du flood non désiré. Sur la page principale sont affichées les dernières informations (notament les choses en cours de correction et des preview des prochains patchs) et surtout un gros bouton "play now" qui nous emmène directement sur un serveur disponible et avec un bon ping.

La plateforme gère une liste d'amis, dont on peut voir l'état dès qu'on se connecte, et dont on peut rejoindre le serveur sur lequel ils jouent actuellement. Il est à noter que lorsqu'on utilise la fonctionnalité "play now", on peut règler le fait d'arriver dans un serveur ou un ou plusieurs amis jouent déjà.

De nombreuses statistiques sont disponibles sur les joueurs en affichant leur profil : comment il gagne ses points, combien de temps il a passé dans les différentes factions, son score moyen, son meilleur score, etc... Par ailleurs les joueurs peuvent s'enorgueillir d'un tableau de médailles. Chaque médaille est attribuée lorsque le joueur a rempli un objectif (gagner un certain nombre de points avec une spécialisation, gagner plusieurs parties d'affilée, utiliser certains pouvoirs avec succès, etc...). Il existe trois niveaux de médailles et de badges, disponibles en trois versions : bronze, argent et or (l'objectif étant à chaque fois plus dur à atteindre, se faire un tableau de médaille en or n'est pas à la portée de tout le monde).

Le classement des joueurs (basé sur le nombre de points global et les médailles attribuées) est disponible directement depuis la plateforme et actualisé en temps réel. Certains joueurs émettent des réserves sur ce système de classement basé essentiellement sur le temps passé sur le jeu, mais ils se voient opposer l'argument que World in Conflict étant un jeu en équipe seul le classement des clans compte réellement.

Par ailleurs, le jeu offre une gestion des clans intégrée à la plateforme. La "clanmate list" est affichée séparement de la friendlist, mais offre les mêmes fonctionnalités. En outre, la création et la personnalisation du clan s'effectue directement par l'interface, de même que l'invitation, l'acceptation ou la promotion au sein du clan.

Voir aussi l'extension de World in conflict : Soviet assault.