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Guide Stratégique : Infanterie

Points forts : puissance de feu, versatilité
Points faibles : lenteur sans les transports, faible résistance

Cible favorite : Air, Blindés

Est contré par : Soutien

Pouvoir moins cher : larguer des parachutistes

Présentation

L´infanterie est la plus versatile, mais aussi la plus vulnérable de toutes les spécialisations. Les unités d´infanterie en elles mêmes sont lentes, malgré leur capacité de sprint commune à chacune d´entre elle, et ont une résistance très faible. Ces deux paramètres les rendent particulièrement vulnérables à l´artillerie et aux pouvoirs de support. Pourquoi jouer l´infanterie alors? Et bien tout simplement parce que les unités d´infanterie font des dégâts très importants si elles arrivent à portée de l´ennemi, et sont efficaces à la fois contre les blindés et l´aviation. De plus les unités d´infanterie, même si elles perdent en efficacité avec les pertes (d´ailleurs cette perte est assez aléatoire en fonction du type de soldat tombé), peuvent être complètées par des troupes fraîches quelque soit leur localisation sur le champ de bataille, là où des tanks auraient besoin de véhicules de réparation.

Une autre particularité des unités d´infanterie est de pouvoir traverser les forêts. Une fois dans celles-ci, elles deviennent invisibles aux ennemis n´étant pas suffisamment proches, et deviennent beaucoup plus résistantes, tout en pouvant continuer à tirer. Disperser quelques unités dans des bois proches des points de passage des renforts ennemis sera une stratégie pénible à contrer pour l´adversaire, qui devra demander plusieurs frappes d´artillerie ou dépenser des pouvoirs pour se débarasser de cette menace. Outre les forêts, l´infanterie peut rentrer dans les bâtiments, ce qui leur offre une bonne protection, même si lorsque le bâtiment est détruit, ils sont tués par son effondrement. Mais même dans ce cas, d´autres unités d´infanterie pourront se positionner dans les ruines et les utiliser comme couvert, ce qui rend l´infanterie très efficaces dans les combats urbains.

De plus l´infanterie peut compenser sa lenteur grâce à des transports de troupes rapides extrêmement bon marché, ce qui permet une capacité de projection importante. Même si une fois les troupes acheminées l´interêt des transports diminue, ils peuvent toujours servir à scouter, à fortifier les points ou à revenir en zone de respawn pour y acheminer la prochaine livraison de renforts.

Les unités de parachutistes, (spetnatz, rangers) sont particulièrement bon marché pour cette spécialisation, et jouent un rôle majeur. En effet, ils apportent une dimension stratégique intéressante car leur utilisation est multiple :

- prendre un point non défendu ou peu défendu à n´importe quel point de la carte
- utiliser leur capacité de demande de salve d´artillerie pour détruire l´artillerie adverse, voir d´autres cibles immobiles. L´artillerie étant particulièrement meurtrière contre l´infanterie, cette utilisation rend cette spécialisation assez autonome, particulièrement si les parachutistes sont envoyés en anticipant une présence adverse.
- fournir une ligne de vue de l´arrière des lignes ennemies, en préparation d´une frappe d´artillerie ou de l´utilisation d´un pouvoir (bombe atomique...)
- ou tout simplement pour fournir un soutien là où les combats sont les plus virulents. Leur capacité d´artillerie étant très brêve (7 secondes d´attente), il est possible d´arriver à toucher des cibles en mouvement s´ils sont placés au bon endroit.

Stratégie

Il y a deux façons principales de jouer l´infanterie :

- Soit en "masse" d´unité pedestres sans transport, avec pour objectif principal la destruction pure et simple des unités adverses. C´est une stratégie qui sera efficace si l´ennemi est proche (situation défensive), mais dans le cas contraire le temps perdu à se déplacer sera pénalisant.

- Soit en utilisant massivement les transport de troupes pour se projeter rapidement là où ils sont nécessaires et capturer les points avancés. Si les routes ne sont pas sécurisées, le risque de perdre les transports et leur équipage sont néanmoins un risque très important.

Ce ne sont pas deux façons de jouer qui s´opposent, un bon joueur d´infanterie saura alterner l´une et l´autre en fonction du fait que la situation demande de la mobilité ou de la puissance de feu.

Etant donné qu´il est soit long (à pied), soit coûteux (en transports) et dans tous les cas dangereux de se rendre sur la ligne de front, il est important de préserver son infanterie une fois qu´elle y est arrivée. Pour cela il faut autant que possible utiliser la possibilité de complèter une escouade d´infanterie ayant perdu des membres, voire même en plein combat, puisque cela augmente considérablement leur durée de vie et peut vous pemettre de tenir jusqu´à l´utilisation d´un pouvoir ou l´arrivée d´un allié salvateur.

Une autre règle est de positionner un maximum vos unités dans des couverts (bois, bâtiments, ruines), pour augmenter leur résistance et les rendre beaucoup plus dures à détruire (ils ne pourront notamment pas être écrasés). N´hésitez pas à le faire directement pendant les combats, en vous déplaçant vers le couvert le plus proche tout en s´arrêtant de temps en temps pour tirer (et ainsi ne pas souffrir du malus de précision). Par contre, sachez évaluer la situation : si vous vous êtes réfugiés dans un bois ou dans un bâtiment, mais que la ligne de front s´est éloignée entre temps, repositionnez-vous en fonction, une unité inactive n´étant pas utile à l´équipe.

Par ailleurs, évitez un maximum de concentrer vos unités au même endroit. En effet, pour la majorité des joueurs c´est un appel à la frappe d´artillerie ou aux pouvoirs de soutien qui sont à la fois très efficaces et bon marché contre une infanterie facile à atteindre et peu résistante. Disperser ses forces fera que l´utilisation de ces pouvoirs sera beaucoup moins rentable et il est probable que du coup vous ne les subissiez pas ou alors que votre adversaire sera amené à réduire en cendres à coup de napalm une forêt entière, alors que vous n´aviez qu´une seule unité stationnée dans celle-çi (rappelez vous qu´il n´est pas évident pour votre adversaire d´évaluer la quantité de vos forces lorsqu´elles sont camouflées en forêt).

Dans le même registre, pour éviter un maximum les mortelles frappes d´artillerie, gardez votre vue caméra de façon à pouvoir voir arriver les projectiles, et lancer un sprint avant que le projectile tombe, ce qui est difficile à réaliser mais peut faire la différence entre cinq unités mortes et cinq unités n´ayant plus qu´un membre, mais pouvant tout de même être renforcées.

Si vous appliquez ces conseils, le fait d´amener vos unités en première ligne sera moins problématique car vous pourrez compter plus longtemps sur vos troupes au coeur de
l´action, voire même les faire monter en expérience, ce qui rendra encore plus efficaces ces unités que l´adversaire a souvent tendance à sous-estimer.

Les unités

Infanterie standard

Coût : 650
Point de vie : 490
Vitesse : lente

Dégâts : modérés
Rechargement : moyen
Portée : moyenne

Capacités :

- Lance Grenade (Capacité offensive) : inflige des dégâts sur une petite zone circulaire, principalement efficace contre l´infanterie

- Sprint (Capacité défensive) : se déplace au double de sa vitesse mais ne peut prendre l´ennemi pour cible sans interompre la capacité
L´infanterie standard est multi-usage : outre les traditionnels fusils d´assaut, elle dispose d´un membre portant un lance roquette aussi efficace contre les unités aériennes que contre les unités terrestres, et qui constitue le gros de la puissance de feu de l´unité. Grâce à la présence d´un medecin ils peuvent aussi reconstituer leurs points de vie perdus, même si leur faible résistance fait que les pertes sont plus courrantes que les blessures. La cible privilégiée de cette unité sont les hélicoptères adverses bien qu´ils soient efficaces contre l´infanterie et les véhicules légers. Contre les blindés moyens et lourds, ils peuvent se défendre mais leur puissance de feu est souvent insuffisante pour en venir à bout, à moins d´être en surnombre.

Infanterie Anti-Tank

Coût : 800
Point de vie : 490
Vitesse : ?

Dégâts :
Rechargement :
Portée :

Capacités :

- Sprint (Capacité défensive) : se déplace au double de sa vitesse mais ne peut prendre l´ennemi pour cible sans interrompre la capacitéL´infanterie anti-tank échange un fusil d´assaut contre un lance-roquettes supplémentaire, mais qui est spécifiquement conçu pour détruire les cibles terrestres ; les unités aériennes ne pourront donc pas être prises pour cible. La puissance de feu d´une de ces escouades au complet est très impressionnante, sans doute l´une des meilleure du jeu en terme de rapport puissance/prix. Ils sont aussi efficaces pour détruire les véhicules ennemis - y compris les blindés lourds - que pour s´occuper des fortifications empêchant un point d´être capturé.

Sniper

Coût : 500
Point de vie : 490
Vitesse : ?

Dégâts :
Rechargement :
Portée :

Capacités :

- Sprint (Capacité défensive) : se déplace au double de sa vitesse mais ne peut prendre l´ennemi pour cible sans interompre la capacitéLe sniper est probablement l´unité la plus rentable pour tuer l´infanterie adverse. Ils disposent d´une portée très importante, et tuent un membre de l´escouade visée à chaque tir. Il est probable que l´ennemi perdre une grande partie de ses forces avant de se rendre compte d´où les tirs proviennent. Le sniper étant seul, il est extrémement vulnérable et il faut absolument s´en servir en le gardant à couvert d´un bois ou d´un batiment. Les véhicules légers équipés de mitrailleuses, comme les transports de troupes armés, et les hélicoptères légers n´en feront qu´une bouchée.

Transport de troupes

Coût : 300
Point de vie : ?
Vitesse : ?Le Transport de troupe est une unité de transport basique, sans aucune ajout non nécessaire à sa mission principale et avec un faible blindage. Sa vitesse et son faible coût permettent néanmoins de pouvoir déployer rapidement les unités d´infanterie là où elles seront les plus indispensables.

Unités complémentaires

transport de troupe aérien

Coût : 950
Point de vie : ?
Vitesse : ?

Dégâts :
Rechargement :
Portée :

Capacités :

- Contre-mesures (pouvoir défensif)
Evidemment le coût de ce transport est très élevé mais lorsque la ligne de front devient très éloignée ou difficilement accessible depuis le point de respawn, ils peuvent offrir à l´unité qu´il transporte la capacité d´accéder rapidement à n´importe quel point de la carte. Le meilleur moyen de se servir de cette unité est de l´utiliser pour amener au compte-goutte les renforts vers la ligne de front. Cela rendra aussi le transport moins périlleux car ces hélicoptères sont très résistants.

transport de troupe amphibie

Coût : 850
Point de vie : ?
Vitesse : ?

Dégâts :
Rechargement :
Portée :

Capacités :

- Munitions anti-infanterie (capacité offensive)
- Fumigènes (capacité défensive)
Cette unité de transport sera utile lorsque l´infanterie devra traverser une rivière après la destruction d´un pont, car à pied faire le détour prend un temps qu´on ne peut pas se permettre de perdre. Là encore un seul transport suffira pour remplir cette tâche, il pourra être sacrifié par après pour en récupérer les points.


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