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Tutorial OGame (seconde partie)

Guide et tutorial pour OGameLes combats sur OGame

Le système de combat d'Ogame sert à chaque fois que des unités adversaires se rencontrent. Ceci peut se produire lors d'une attaque ou d'une action d'espionnage où la sonde s'est fait remarquer.
Les unités commencent à se tirer dessus en 6 tours. Celui qui survit jusqu'à la fin est le vainqueur. Si les deux côtés ont encore des unités, c'est un match nul et l'attaquant repart.

Chaque vaisseau tire une fois (Exception: RAPIDFIRE) sur un objet choisi par hasard. La puissance de tir est différente pour les différents types de vaisseau. Les boucliers de l'adversaire interceptent les tirs et les absorbent plus ou moins. Si il reste encore de la puissance de tir, celle-ci endommage la housse de l'unité attaquée. Si l'unité n'a pas de housse, elle explose. Dès 30% de dégâts de la housse, le vaisseau peut exploser avec une probabilité allant en augmentant.

Puissance de tir :

Chaque unité a une puissance de tir de base. Chaque niveau de technologie d'armes l'augmente de 10%. Par exemple: Un CLo a une force de base de 150 ; avec la technologie d'armes de niveau 10 elle augmente de 100% à 300. Dans une bataille, les forces de tir de toutes les unités sont additionnées.

Boucliers

Les boucliers se régénèrent à chaque tour.
Chaque niveau de technologie de bouclier augmente leur résistance de 10%. Tant qu'une unité a des boucliers, ses housses ne sont pas endommagées. Des tirs qui causent moins de 1% de dégâts ricochent sur les boucliers. Exemple: Quand un CLe (force de tir 50) tire sur un grand dôme de bouclier (Bouclier 10.000) le tir ricoche et le dôme garde sa puissance complète.

Les unités disposent d'housse (naturellement!!). Cette housse absorbe les tirs avant que l'unité n'explose. La puissance de la housse est toujours de 10% de la puissance de la structure. On peut calculer ceci pendant la production. Un point de housse coûte 10 métaux et 10 cristaux. La technologie de bouclier augmente la puissance de 10%. Malheureusement les vaisseaux peuvent exploser dès 30% de dégâts. Dès 30% le vaisseau a une probabilité d'explosion à hauteur de la valeur du dégât total.
Après une bataille les joueurs reçoivent un rapport de combat (Sauf quand tous les attaquants ont été détruits dans le premier tour. Dans ce cas l'attaquant reçoit un message tout court)

Exemple pour un rapport de combat :

Attaquant Leonid
Armes: 120% Boucliers: 110% Housse: 120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 4
Armement. 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000


Défenseur Legor
Armes: 120% Bouclier: 110% Housse: 120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 1
Armement. 440000
Boucliers 105000
Housse 1980000


La flotte attaquante tire quatre fois avec une puissance totale de 717535000 contre les défenseurs. Les boucliers des défenseurs absorbent 105000 points de dégâts. La flotte défensive tire une fois avec une puissance totale 335000 contre les attaquants. Les boucliers des attaquants absorbent 105000 points de dégâts.

Attaquants Leonid
Type
Rip
Nombre 4
Armement 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000


Défenseur Legor
Détruit


L'attaquant a gagné la bataille!
Il gagne


49591 Métal, 24665 Cristal et 21767 Deutérium

L'attaquant a perdu 0 unité(s).
Le défenseur a perdu 9000000 unités en total.
À ces coordonnées se trouvent maintenant 1500000 métaux et 1200000 cristaux.
Les batailles peuvent être simulées grâce à un logiciel avant d'être lancées. Un user a programmé ce logiciel et peut être trouvé à Dragosim. Par contre le choix de buts est réalisé par hasard est donc une bataille ne peut pas être prédit à 100%. C'est donc favorable de lancer la simulation de bataille plusieurs fois pour s'assurer au maximum du résultat à envisager.

Ordre de tir :

L'ordre de tir est fixe. Il suit les positions dans le KB de gauche à droite.

Choix de but :

Le choix de but est réalisé au hasard. Il est possible que toutes les unités tirent sur un seul but, même si plusieurs sont disponibles. Ceci est assez invraisemblable. Normalement les unités qui sont les plus nombreuses se font le plus tirer dessus. Chaque vaisseau a la probabilité de 1/nombre de ses unités alliées de recevoir un tir.

Probabilité d'explosion :

Dès 30% de dégâts chaque vaisseau peut exploser. Ceci est calculé à chaque fois qu'on lui tire dessus et à chaque fois la probabilité d'explosion est aussi haute que le pourcentage des dégâts totaux.

Exemple :
Un chasseur lourd a 1000 points d'housse.
Une technologie de protection des v.s. de niveau 10 l'augmente à 2000( 100%).
En recevant 1000 points de dégât (dans un tour).
800 par un attaquant et 200 par un deuxième.
Les boucliers sont déjà détruits.
Il lui reste donc encore 1000 points de housse pour les autres tours.
Et il a une probabilité de 40 à 50% d'exploser. (40% de tire un et 50% de tire deux)
Quels que soient les points de dégâts que les tirs suivants causent, les dégâts qui sont déjà causés sont intégrés dans le calcul et augmentent la probabilité d'explosion.
Même les tirs qui sont absorbés par les boucliers augmentent la probabilité. Seuls les tirs qui ricochent sur les boucliers ne l'augmentent pas.

Rapid Fire

Ceci est la possibilité de continuer à tirer sur d'autres unités après la destruction d'une unité avec une certaine probabilité (dans ce cas une unité tire plus d'une fois par tour).

Toutes les unités ont du rapidfire contre les sondes (Probabilité 80%). Ceci évite que les sondes servent comme intercepteurs bon marché. Les croiseur ont rapidfire (60%) contre les chasseurs légers et contre les lanceurs de missile (80%). Les bombardiers sont construits pour détruire la défense donc ils ont le RF contre CLe (90%), lanceurs de missile (90%), lasers lourds (80%) et canons d'ions (80%). Les étoiles de la mort ont du RF contre toutes les unités (98%). Contre les destructeurs avec 90%. Quand une Edlm en attaque une autre ou une arme de plasma ou un dôme bouclier la probabilité est de 0%. Contre les sondes elle a le TS avec une probabilité de 99,6%.

Flottes

D'abord une définition du mot "flotte" pour Ogame: Une flotte est un groupe de vaisseaux qui ont le même ordre et sont envoyés ensemble. Une flotte peut se composer d'un seul vaisseau mais aussi de plusieurs milliers. Les vaisseaux qui se trouvent dans l'orbite de votre planète ne sont pas une flotte.

Dans le menu Drop - Down tu peux préciser la destination, c'est à dire si tu veux atteindre la planète, le champ ou la lune. Avec un clic sur "Continuer" tu termines l'ordre. Les vaisseaux de menu 1 sont rassemblés dans une flotte et se rendent à la destination. Dans la vue d'ensemble tu trouves maintenant une note de plus.

Ici une liste des ordres de flottes possibles (le choix dépend des vaisseaux choisis)

1. Transporter des ressources {tous les vaisseaux}:
La quantité choisie sera apportée à la destination. La flotte qui la transporte revient à sa planète d'origine. Tu ne dois pas oublier que le carburant pour le retour a aussi besoin de place dans le vaisseau.

2. Attaquer la planète {tous les vaisseaux}:
Le ou les vaisseaux attaquent l'objet et ils chargent tous les ressources qu'ils peuvent. Si une étoile de la mort est dans la flotte tu peux même attaquer des lunes.

3. Espionner:{tous les vaisseaux}:
Le ou les vaisseaux n'attaquent pas, mais ils scannent.

4. Stationner la flotte {tous les vaisseaux}:
La flotte va à la planète et y est stationnée, c'est-à-dire qu'elle ne revient pas à sa planète d'origine. On peut aussi ramener des ressources en même temps.

5. Ramasser des ressources {que les recycleurs}:
Dans le menu drop - down tu dois choisir "champ de ruines". Le recycleur ramasse de ressources jusqu'à ce que le champ soit vide ou que le recycleur soit plein. Après il ramène les ressources à la planète d'origine.

6. Coloniser la planète {que le vaisseau de colonisation}:
Si tu as choisi une planète inhabitée avec un vaisseau de colonisation tu ne peux donner que cet ordre. Pour tous les autres vaisseaux une planète inhabitée est une destination non valable. Lors d'une colonisation le vaisseau est détruit.

7. Détruire {que la lune de la mort}:
Seulement possible avec des lunes.

Scanner

Scanner, donc l'espionnage d'autres planètes avec des sondes, est très important pour Ogame. De cette façon tu trouves des planètes qui ont beaucoup de ressources et une défense qui ne détruit pas toute ta flotte.

Mais pour les débutants le système d'espionnage est assez compliqué... Après avoir envoyé une sonde sur une autre planète (bien sûr avec l'ordre d'espionner) on reçoit un rapport d'espionnage. Ces rapports existent dans différents versions: de très détaillé à très simple. Par espionnage tu peux :

- voir les ressources sur une planète. (à chaque fois)
- voir la puissance de la flotte de ton adversaire (dès un niveau de ta technologie espionnage de plus)
- voir la puissance de la défense (dès 2 niveaux de plus)
- voir tous les bâtiments sur une planète (dès 3 niveaux de plus)
- voir les technologies de ton adversaire (dès 4 niveaux de plus)


Tu ne peux pas avoir plus d'informations. Ce que tu vois exactement dépend de la différence entre ton niveau de technologie et celui de ton adversaire. On peut augmenter son niveau d'espionnage en envoyant plus de sondes. Pour chaque niveau de différence on doit envoyer plus de sondes pour pouvoir voir quelque chose.

1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
6=36
...


Exemple:
Tu as la technologie d'espionnage de niveau 4 et ton adv. de niveau 1. Déjà avec une sonde tu peux déjà assez bien voir ce qui se passe sur sa planète. Si le défenseur a un niveau plus élevé que le tien tu ne peux pas voir grand chose (uniquement les ressources). Dans ce cas tu dois envoyer un certain nombre de sondes pour pouvoir voir les vaisseaux, la défense, etc.

Attention: Les sondes peuvent être détruites. La probabilité est mentionnée dans le rapport d'espionnage. Les sondes sont détruites après leur scan, donc tu reçois quand même un rapport mais tes sondes ne reviendront pas. La probabilité de destruction dépend du nombre et de la taille des vaisseaux qui y sont et de la différence de technologie. Même les sondes d'espionnage et les satellites comptent. La défense planétaire ne joue pas un rôle pour la probabilité de destruction (moins qu'un). En cas de même niveau technologique 4 unités dans l'orbite correspondent à 1% de probabilité de défense de l'espionnage. Pour chaque niveau que tu as de moins, elle se double, pour chaque niveau que tu as de plus, elle se réduit de moitié.

- Même niveau, env. 4 unités pour 1% de défense
- 1 niveau de moins, 8 unités pour 1% de défense
- 2 niveaux de moins, 16 unités pour 1% de défense
et incersement...

C'est toujours mieux de perdre une sonde que de perdre toute une flotte en raidant. C'est donc favorable de faire un scan de sécurité avant d'envoyer sa flotte pour être sûr que les flottes adverses ne sont pas de retour.

Avant de terminer : la description de la technologie d'espionnage est un peu compliquée. Les niveaux dont on parle ne comptent que pour les flottes attaquantes et n'ont rien à faire avec les rapports de scan. Et ce qu'y compte n'est pas la différence mais ton niveau de technologie.

Dès niveau 0: Tu peux voir les attaques.

Dès niveau 2: Lors d'une attaque tu peux voir le nombre de vaisseaux. P.e.: 15 CLe et 5 PT arrivent pour t'attaquer, dans ton rapport tu peux voir que 20 vaisseaux t'attaquent.

Dès niveau 4: Tu vois qu'un total de 20 vaisseaux t'attaquent, et qu'il s'agit de CLe et de PT.

Dès niveau 8: Tu vois que 15 CLe et 5 PT t'attaquent.

Silo à missiles

Les silos à missile sont des armes de défense et d'attaque en même temps.

Elles ont des missiles qui peuvent détruire la défense d'autres planètes (des missiles interplanétaires), des missiles qui interceptent des missiles interplanétaires et des missiles qui détruisent des vaisseaux adverses. Pour pouvoir te servir de ces missiles tu dois construire un silo à missile. Ceci te coûte 20k métal, 20k cristal et 1k deutérium. Chaque niveau peut stocker 5 missiles de n'importe quel genre. Chaque niveau a besoin d'une cellule planétaire. Les missiles eux-mêmes peuvent être construits dans le menu "défense".

Détails :

Missile interplanétaire

12,5k métal, 2,5k Cris., 10k deutérium
12.000 points d'attaque

Construction possible dès silo à missile niveau 4

La portée de ces missiles est limitée. Celle-ci est le double du niveau de propulsion d'impulsion-1. C'est à dire, propulsion à niveau 10 = 10*2-1 = portée de 19 systèmes. Ton propre système ne compte pas. La vitesse est fixe. Dans ton propre système il lui faut 30sec pour atteindre sa destination, pour chaque système 60.

Missile d'interception

8k métal 2k deutérium

Construction possible dès silo à missile niveau 2

Dans le menu bâtiment tu peux détruire des missiles pour faire de la place pour tes nouveaux missiles interplanétaires (cliques sur le silo). Ceci ne te coûte rien. Pour détruire un silo, celui doit être vide.

Tu peux envoyer tes missiles interp. dans le menu galaxie. A côté du bouton espionnage tu trouves un nouveau symbole. Celui apparait quand une planète est assez près pour être atteinte et si tu as des missiles interplanétaires. Un clic sur ce bouton et tu arrives dans un nouveau menu. Ici tu peux choisir combien de missiles tu veux envoyer et quel est le but principal. Le but principal est attaqué jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce que tu n'ais plus de missiles. Le trop-plein de destruction sera réparti sur d'autres objets. La déf. ne se répare pas! Ce qu'un missile détruit reste détruit!

Les missiles d'interception se mettent automatiquement en marche quand des missiles interplanétaires arrivent. Un missile d'int. détruit une missile interpl.

L'attaquant ne reçoit pas de message concernant cette attaque. Il ne peut voir les dégâts qu'avec des sondes. Le défendeur reçoit un rapport avec ces informations :

Commandement de flotte - attaque de missile

5 missiles de la planète Romulus { 1:2:5 } ont atteint votre planète colonie 1:3:1 !

Buts :

Défense endommagée

Le mieux est quand plusieurs joueurs se mettent ensemble et concentrent leur feu sur un adversaire. Les missiles interplanétaires permettent d'attaquer ensemble...



Voir aussi :
OGame (présentation du jeu)
Tutorial OGame (partie 1)
Tutorial OGame - partie 3 (partie 3)

Voir aussi le RTS futuriste Starcraft 2