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Total Annihilation

Total AnnihilationSorti en 1997 quelques semaines après Command and Conquer Alerte rouge, Total Annihilition, qui restera dans la mémoire d´un grand nombre de joueurs, a été crée par la société CAVEDOG avec à la tête de ce projet un certain Chris Taylor. Cette jeune société a mis la priorité sur le gameplay et la qualité de ce dernier, et beaucoup moins dans la campagne publicitaire qui précède toute grosse sortie de ce genre ; c´est probablement pour cela que tout le monde se souvient d´Age of Empires ou Starcraft, qui sont sortis à cette même période mais beaucoup moins de Total Annihilition.

Même si plusieurs années plus tard le jeu est enfin reconnu pour sa qualité, en 2004 Gamespy publie son top 10 des RTS, on y retrouve naturellement les incontournables du genre que sont Warcraft, Command and Conquer, Starcraft, mais la première position revient à Total Annihilition, le succès est un peu en retard car Cavedog a mis la clé sous la porte depuis, son second jeu Total Annihilition Kingdoms; ayant connu un échec commercial fatal à la jeune société poutant prometteuse.

Screenshot du jeu de stratégie Total AnnihilationPourquoi Total Annihilition a marqué tant de monde ? Comme vous allez le voir, Chris Taylor n´a rien laissé au hasard. Tout d´abord, Total Annihilition a été le premier RTS à utiliser la 3D, celle-ci étant réservé au FPS jusque là, le RTS, lui, se contentait d´une 2D isométrique. Un moteur graphique et physique poussé, et gourmand aussi, qui proposait plusieurs résolutions (pour rappel, à l´époque c´était 320*240 pour tout, ou presque).

Total Annihilation est le premier RTS à être intégralement en 3D. Et pas de la 3D comme les jeux qui ont suivi, où l´on distinguait mal les unités et où la 3D n´était qu´un simple argument marketing, mais qui au final nuisait plus à la jouabilité qu´autre chose. Le terrain, tout comme les unités, est en 3D, et propose une multitude de décors, de la planète tropicale riche en végétation et en verdure aux paysages lunaires désolés et arides en passant par une planète sans une parcelle de terre où il n'y a qu´un océan d´eau, à d´autres encore qui sont en fusion permanente. Il y a même des planètes où des pluies de météorites dévastent tout, même votre base ou encore des environnements urbains avec les épaves de vehicules et les bâtiments en ruine ; le jeu offre une grande diversité sur ce point également.

Les unités sont modélisées et calculées en 3D et cela jusqu´aux trajectoires de tir, avec des tirs qui loberont des obstacles, des tirs directs qui rencontreront des épaves, ou des collines ou tout autre obstacle dans la ligne de mire, d´où l´avantage stratégique de se positionner en hauteur ou de prendre avantage du moindre relief. Le brouillard de guerre est lui aussi influencé par la ligne de vue, aussi un radar ou unité portera plus loin en hauteur, qu´en plaine, ou qu´au pied d´une falaise ; le moindre rocher prend ici une importance tactique.

Une bande sonore digne d´un film... Effectivement Chris Taylor voit les choses en grand, il fait appel à un certain Jeremy Soule, qui est une pointure (BO jeu et film Morrowind, etc...), pour la composition, et confie l´orchestration à Larry Kenton (pour info, il a récemment orchestré la BO du film "le jour d´après". Le résultat est bluffant, de quoi se réconcilier avec la musique classique pour certains, ou au contraire apprendre à l´apprécier pour d´autres.

Pour la partie son, bien que simpliste (tous les protagonistes du jeu étant des machines, pas besoin de voix digitalisée) il n´y a donc pas de répliques caricaturées comme on a pu le voir sur warcraft par exemple, mais ce qui n´empêche pas que chaque unité dispose de plusieurs sons qui lui est propre. Au bout de quelques heures de jeu, on associe automatiquement un son à une action (fin de construction, arrivée à destination, ...).

Bilan, une musique classique de très bon gout, rythmée par l´action, et des effets sonores pas trop compliqués avec des avantages (pas trop de répétitions de « oui, bien chef ») et des inconvénients (on ne retrouve pas le vocabulaire riche et amusant des unités de Warcraft).

L´histoire

La guerre galactique :

Il y a bien longtemps, le monde était en paix. La pensée scientifique règnait alors sur le Paradis et cette sagesse était l´oeuvre d´un gouvernement intergalactique, le Core. Paradoxalement, c´est la disparition de la mort qui fut à l´origine de la Grande Guerre. La destruction du Paradis et d´un million de planètes s´explique par la création d´un processus appelé "modélisation". A l´aide de cette invention révolutionnaire, les scientifiques parvinrent à dupliquer électroniquement la matrice cérébrale des humains et à transférer "l´empreinte" de leur cerveau sur des machines indestructibles. L´immortalité était devenue une réalité et le Core, soucieux de la sécurité de ses sujets, leur ordonna de se faire "modéliser".

Toutefois, de nombreux citoyens refusèrent d´abandonner leur enveloppe charnelle au profit d´une machine inhumaine. Le concept d´immortalité, ou du moins celui de "modélisation", fût perçu par beaucoup comme un véritable blasphème. Les sujets rebelles s´exilèrent aux confins de la galaxie et prirent le nom d´Arm. Peu après, la guerre éclata, bien qu´aucune des deux factions ne la déclarât officiellement. L´Arm créa de puissantes armures de combat pour ses soldats, mais le Core riposta en concevant des milliers de robots tueurs sur lesquels il avait "modélisé" l´âme de ses meilleurs guerriers. L´Arm utilisa alors une technique similaire : le clonage de ses combattants. Il y a maintenant plus de quatre siècles que la guerre fait rage et la galaxie a été intégralement dévastée par cet effroyable conflit.

Les deux factions sont désormais en ruines. Leur civilisation n´est plus qu´un vague souvenir et leur puissance militaire agonise lentement. Des innombrables troupes, il ne reste plus aujourd´hui que quelques acharnés qui poursuivent le combat dans un paysage désolé. Une haine irraisonnée, exacerbée par plusieurs siècles d´horreurs, est la seule cause de ce combat mortel. Pour chaque camp, il n´existe qu´une seule issue possible : l´annihilation totale de l´autre.

Original d´une part, ce scénario nous met en situation, même si au final le but est commun à bon nombre de jeux, détruire son ennemi. Il n´y aura pas plus de subtilité en ce qui concerne la campagne, qui reste malgré tout immersive et trés bien réalisée, l´IA à un niveau tout à fait cohérent et donne du fil à retordre, ce qui est loin d´être la même chose en skirmish, mais nous reviendrons sur ce point plus tard.La campagne nous propose donc de choisir sa faction, ARM ou CORE et propose 25 missions par camp, si les premières qui font office de didactitiel se terminent rapidement et surtout facilement pour des joueurs confirmés, les choses changent radicalement à partir de la 5ème mission, ou il faudra plusieurs heures de jeu avant d´arriver à ses fins.

Il y a 5 types d´unités dans Total Annihilation :

Les Kbots - assimilés à de l´infanterie, leur avantage est d´être assez mobiles et capables de franchir la plupart des obstacle.

Les véhicules - du véhicule rapide de reconnaissance au blindé lourdement blindé et armé.

L´aviation - du petit chasseur furtif au bombardier lourd à défense laser, sans oublier l´avion espion en version sonar ou radar au choix, et même des hybrides Helico-Chasseur et hydravion se posant sous l´eau.

La marine - Porte avions, cuirassé equipé d´artillerie longue portée, destroyer anti sous marin, mine, sonar, sous marins, et bien d´autre.

Aéroglisseurs - similaires aux blindés, ils sont légèrement moins résistants, mais capables de franchir n´importe quel obstacle.

En mode multijoueur le jeu commence avec une seule unité, le Commander, cette unité est la pièce maitresse du jeu, comparable au roi sur un jeu d´échec, il dispose de l´arme la plus puissante du jeu, le D-Gun, gourmande en énergie, elle lance une boule d´énergie pure, de courte portée, mais qui détruit tout sur son passage, aucune unité ou bâtiment ne peut résister à cette arme, très efficace sur les groupes car elle dispose d´un effet de zone, et ne se contentera pas de toucher le premier ennemi qu´elle rencontrera. Cette unité permet de construire des bâtiments de niveau 1, avec un bâtiment pour chaque type d´unité (Kbot, véhicules, avion, maritime) chacun de ces bâtiments donne accès, en plus d´unités militaires et autres utilitaires, à d´autres unités de construction, complémentaires au commander qui permetront d´avoir accès aux bâtiments N2 et ainsi de suite jusqu´au niveau 3 ; il n´y a pas de recherche ici.
Les aéroglisseurs ne sont disponibles qu´à partir du niveau 2, les hydravions ainsi que l´ultime krogoth au niveau 3.

Exemple : le commander (N1) construit une usine à Kbot (N1), l´usine fabrique un Kbot de construction N2, ce Kbot pourra construire toutes les structures N1 et proposera en plus des bâtiments N2, il pourra donc construire une usine à Kbot évolué (N2) qui elle pourra produire des Kbot de construction évolué (N3) qui donneront accés aux technologies N3.

Les bâtiments N1 peuvent être fabriqués par n´importe quelle unité de construction, en revanche les usines de production d´unités N2 ne sont accessible qu´avec un vehicule de même type, ainsi un Kbot ne pourra que construire une usine évolué à Kbot, un vehicule/unité ne pourra pas construire d´usine à Kbot evolué (N2) mais juste une usine à blindé N2, les avions de construction, juste l´aéroport N2 etc...

Pour la partie économie, deux ressources à collecter :

L´énergie - Panneaux solaires, éoliennes, centrales géothermiques, centrales nucléaires permettent de la collecter, utlisant la nanotechnologie pour construire ou désassembler la matiére, il est également possible de récuperer des ressources sur les éléments du décor (végétation, épaves, ruines, rocher)

Le métal - Extracteur, Extracteur avancé, mine Moho et convertisseur - Même si des filons de minerais assurent un rendement optimal, il est également possible de construire les extracteurs sur un terrain normal, le forage sera moins rentable mais assurera tout de même un revenu, les mines Moho et convertisseur permettent de convertir l´énergie en Métal, histoire de ne pas être bloqué si on a du mal à trouver des filons voir de booster sa production, ils entraînent donc une consommation d´énergie, ils peuvent, bien entendu, être activés ou désactivés à volonté.

L´énergie et le métal peuvent être stockés ; le commander est capable d´en stocker un certain nombre de chaque, un indicateur affiche en temps réel le rendement actuel des ressources, et on peut, même si le stock est à zéro, ordonner la constrution d´un bâtiment ou unités ; cela aura juste la conséquence de ralentir la construction de l´ensemble. Les défenses énergétiques telles que les lasers et batteries à plasma lourd consomment beaucoup d´énergie. Certaines unités mobiles utilisant des canons à haute énergie (canon désintégrateur, laser bleu concentré et certains canons gauss...) utilisent en continu énormément d´énergie ; là encore il faut gérer au mieux ses dépenses en fonction de la situation.
Exemple : Le stock est à zéro, j´ai 4 panneaux solaires qui générent un flux entrant de 120 e/sec. Sans rien construire le flux sortant est de zéro, l´énergie commence donc à augmenter dans le stock, jusqu´à 1000 qui est la capacité max, au dela le surplus est perdu. Il y a bien entendu la possibilité d´augmenter la taille du stock avec des bâtiments spécifiques, en revanche si je lance des constructions/réparations/aide à la construction en mettant plusieurs ouvriers sur le même chantier ou unité, oui on peut même booster la fabrication d´une unité, le commander excelle d´ailleurs en ce domaine, il a la palme du constructeur, mais se montre beaucoup plus gourmand en ressources lorsqu´il travaille. Poursuivons notre exemple, flux entrant à 120 e/sec, toute construction générera donc un flux sortant, proportionnel au prix de l´unité voir des unités en cours de construction, je fabrique des kbot, bâtiment et blindés, l´ensemble me génére un flux sortant de -220, je dépense plus que ce que je produis, forcément le stock va commencer à s´amenuiser, et une fois vide, cela ne m´empêchera pas de construire des bâtiments. N´oubliez pas qu´on peut planifier toutes ses constructions à l´avance, mais si la construction reste possible celle-ci est ralentie de façon proportionnelle à l´écart entre le flux entrant et sortant, avec un flux entrant de 100 e/sec si mes constructions générent un flux négatif de -1000 e/sec la production globale sera ralentie de 50%.
Artwork de Total Annihilation

Il faut rendre à César ce qui est à César

Vous pensez sûrement qu´un on ne peut pas faire RTS sans inclure les fonctions ci-dessous, mais avant Total Annihilation, rien de tout ça n´existait.

1 - Les unités montent en compétence toutes les 5 victimes et gagnent en efficacité

2 - Ajout de la fonction "Shift" qui permet d´ordonner une série d´actions à une unité en une seule fois, on pouvait, de cette façon, programmer quelques ouvriers en début de partie afin que ces derniers patrouillent et réparent ou assistent toute unité sur leur chemin, en faisant ce parcours en boucle ; la base était alors autonome et on pouvait se consacrer au combat.

3 - Affection de groupe avec la touche Ctrl 1 jusque 10

Possibilité de sélectionner toutes les unités de tel ou tel type en fonction du raccourci utilisé.

4 - Système de patrouille et de garde d´une unité ou zone

5 - Brouillard de guerre qui tient compte du relief

6 - Interaction entre les éléments (ex :les batailles en forêt pouvaient provoquer un incendie, qui se propageait et provoquait des dommages aux unités et bâtiments proches)

Je vais maintenant tacher d´énoncer (sans en oublier) les innovations tactiques que Chris Taylor a ajouté pour faire de TA une petite révolution :

Radar/Sonar qui détecte les ennemis dans le brouillard de guerre et permet à l´artillerie de faire feu, les brouilleurs radar/sonar qui permettent de s´infiltrer sans être détecté par les radars adverses. Combat sur 3 fronts : air, terre et mer.
Les unités laissent des épaves pouvant influer sur l´action (protège des tirs voir le contraire), ou être recyclées afin de récupérer du métal, le souci du réalisme est trés poussé.

Les avions abattus explosaient parfois en l´air, mais souvent ils s´écrasaient, et là, quelque soit l´unité en dessous, le réalisme l´emportait, l´unité était soit détruite, soit endommagée.

Total Annihilation Spring

Il s´agit d´un jeu gratuit réalisé par des fans anglophones souhaitant remettre Total Annihilation au goût du jour. Pour plus d´info sur ce clône en 3D de Total annihilation, consultez l´article : Total Annihilation Spring.

Supreme Commander

Suprême Commander est la suite tant attendue et en même temps qu´on n´attendait plus. Chris Taylor lui même se consacre à ce projet ce qui est prometteur, repoussé à 2007, il y aura 10 ans d´écart entre ces deux volets.
Voir l´article sur Supreme commander.