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Supreme Commander

Système de ressources

Ressources exploitables

Il y aura deux types de ressources dont le joueur devra s´occuper : la masse et l´énergie.

La masse

1La masse s´apparenterait à une sorte de minerai, un peu comme du fer, et sert de matière première à la construction des différentes unités et bâtiments. Inutile de préciser son importance, si ce n´est que le développement de votre armée entière dépendera de votre richesse en masse. Votre unité principale, le Supreme Commander, permet grâce à son HUD (en gros un interface de commande incluant de précieux détecteurs) de révéler sur la carte les endroits riche en masse, des filons qu´il faudra trouver, exploiter et protéger. Il sera nécessaire d´édifier les infrastructures adéquates à proximité pour amorcer la collecte.

Cependant, une deuxième façon de s´approvisionner en masse existe, et elle est peu commune. Il suffit d´être logique, n´oublions pas que Chris Taylor désire créer une vraie simulation de stratégie. Etant donné que toutes les unités et structures du jeu sont fabriquées à partir de masse, pourquoi ne pas récupérer cette précieuse ressource sur les carcasses des blindés fraîchement détruits et les ruines de votre adversaire ? Des unités de ramassage seront donc requises pour parcourir le champ de bataille et ramener leur précieuse cargaison (oui au recyclage ^^). Il faut savoir que cette idée lumineuse était déjà présente dans Total Annihilation...

On peut ajouter que les unités de ramassage peuvent, au lieu de convertir une épave en masse, extraire la ressource pour réparer voir recréer d´autres unités... Ce qui est assez pratique au milieu d´un combat ou juste après un massacre.

L´énergie

L´énergie quant à elle alimentera vos infrastructures. A l´instar d´un Command & Conquer, une certaine quantité de centrales nucléaires deviendra nécessaire au fur et à mesure de la montée en puissance de votre base. Classique certes, mais une fois encore, très "simulation"...

Quantités disponibles

Enfin, toutes les ressources seront illimitées dans le temps, et ce n´est pas plus mal, car il ne faut pas oublier que SupCom ne fait pas dans la guerre de ressource, des moyens plus "efficaces" permettant de mettre fin à une partie (comme un bombe nucléaire par exemple...). A ce sujet, Chris Taylor a affirmé ceci :

Je suis fatigué de chercher plus de ressources justement au moment où le jeu s´enflamme et atteint son paroxysme ! Vous avez d´ailleurs peut-être pu remarquer que de plus en plus de RTS tendent à adopter ce modèle.

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