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Définition : rush

Rush est un terme angais qui signifie précipitation.

Dans un jeu vidéo, le rush signifie une action agressive rapide en début de partie.

Le Rush en RTS

Dans un RTS un rush consiste à une attaque très rapide en début de partie en utilisant une petite quantité d'unités choisies parmis celles disponibles en début de game. Son but est de ralentir l'adversaire en génant son dévellopement voir de le vaincre avec le petit groupe d'unités créé en début de partie.

Les Rush sont difficiles à mettre en oeuvre et ne peuvent êtres improvisés : ils ont leur propre Build Order.
Certaines parties en réseau sont créé explicitement avec le label "No Rush", les créateurs de la parties signifiant par là qu'ils ne désirent pas qu'un des joueurs utilise ce genre de stratégie.

A noter que le terme "rush" apparu en premier dans Starcraft.
Il s'agissait du "zerg Rush" qui était l'unitée la plus faible mais la moins chère à produire.

Le rush sur Starcraft 2

Le 6 gling

C'est le rush légendaire de Starcraft 2. Il consiste à ne faire aucune unité avant de faire la pool. On produit ensuite 1 ou 2 drones, pas plus, pour s'assurer d'avoir 3 larves et 150 de minerais au moment où la pool éclot, puis on mute les 3 larves en zergling, et on rush. C'est l'attaque la plus rapide qu'on puisse faire dans ce jeu, et d'autant plus dévastatrice si elle n'est pas anticipée.
Pour s'en prémunir :
- En terran : Selon les maps, vous avez le temps de faire un wall étanche à l'entrée de votre base avant qu'ils arrivent, à bien placer, sans perdre une seconde, il doit absolument être parfaitement hermétique :
? barracks supply supply
? barracks supply bunker
? barracks supply barracks
? barracks supply techlab du barracks
 
- En protoss : il faudrait avoir un zealot en hold position, qui bloque un étroit passage dans votre choke, voire même un wall-off complet si nécessaire. Attention dans ce cas, vous ne pourrez pas attaquer les zerglings derrière vos bâtiments. Si vous les voyez suffisamment tôt (vous devez les croiser si vous partez sonder au peon pas trop tard), vous pouvez amener des probes dans l'entrée, pour bloquer le passage, ou les ralentir avant que les premier zelot sortent. Il faut à tout prix les empêcher d'entrer et d'entourer vos peons, sinon vous êtes foutus, ou alors en alternative : faire attaquer tous les peons en même temps, mais en ayant impérativement un zealot au milieu pour les épauler.
Dans tous les cas, il ne faut pas perdre une seconde, et chronobooster le premier zealot pour qu'il soit là à temps.

Attention, à ne pas trop avancer le zélote, il peut se faire attaquer par 2 zergling à la fois, dans l'idéal il devrait être un peu plus en retrait et en hold position impérativement. Seul et bien placé il viendra à bout de 6 zergling. Si les zergling attaquent le pylon, ça devrait vous laisser le temps d'avoir un deuxième zealot pour gérer les choses plus sereinement. Vous pouvez (devez) défendre le pylon, mais attention si vous déplacez le zealot à ne pas laisser au zergling le temps de revenir pour profiter de l'ouverture.
- En zerg, vous avez intérêt à avoir envoyé un peon ou un lord au centre pour être prévenu avant, avec un pool 9 ou pool 10 (en gardant 3 larves pour du zergling, et en faisant une queen), vous devez avoir le pool à temps pour sortir des zerglings pas trop tard, ou des tours, et vous défendre facilement. Si vous partez sur un pool 14, vous êtes mort (ou en tous cas mal barré), c'est tout, rien à ajouter.

Il faut savoir que votre adversaire perd un temps important avec cette attaque. Donc si vous survivez, vous avez de bonnes chances de reprendre l'avantage rapidement. Si vous êtes en 2v2 et que l'un des 2 se fait tuer, ne quittez pas, le deuxième a toutes ses chances de pouvoir gagner facilement le 1v2 (partagez le contrôle des unités, gérer les attaques et la prod à 2 donne un avantage certain). Et n'hésitez pas à attaquer avec vos péons, ils font relativement mal en début de partie, surtout en terran (dans les autres races il faut qu'ils ne soient là qu'en renfort), et ce n'est pas en courant que vous échapperez à des zerglings, c'est probablement l'unité la plus rapide du jeu.

Le reaper (faucheurs)

Les terrans sortent ça assez vite, ça saute les collines, ça court très vite, et ça atterri tout droit dans vos peons, ils ont peu de vie et ne sont dangereux que contre les unités light (légères). Ne surtout pas courir après avec ses péons, un zélote ou un marine (sauf dans le pire des cas pour gagner du temps en attendant le Stalker que vous aurez en retard dans le cas où vous êtes protoss), c'est la boucherie assurée. Contrez avec du marauder, speedling ou stalker.

Le Canon Rush

Tactique pas rare en protoss, pylon canon dans votre base... Si vous avez une opportunité de tuer le probe (sonde), tuez le, mais la plupart du temps s'il est bien géré vous n'y arriverez pas, il est rapide et son bouclier se recharge vite. Il faut donc attaquer le pylon, mais sans sortir plus de récolteurs que nécessaire pour cette tache, chaque minerais en moins de récolté c'est du retard que vous prenez.

Si vous le surprenez trop tard, et qu'il y a déjà des tours, l'adversaire a perdu beaucoup de temps à les construire, faites une tour pour l'empêcher d'avancer vers votre base, et foncez chez lui, il n'aura rien pour se défendre. Encore une fois, la meilleur défense, c'est l'attaque.

Le proxy barracks / gateway

Souvent, quand on attaque en début de partie, on n'a pas l'avantage, car le temps de parcours pour aller jusqu'à l'adversaire lui laisse le temps de produire plus d'unités. Pour y pallier, certains viennent mettre des barracks ou des gateway prêt de chez vous pour vous tenir compagnie (très répandu en 2v2). Ça se fait en général très tôt pour avoir un avantage en termes d'unités, donc à scouter, c'est gros un batiment de production. Sachez aussi qu'ils auront rien dans leur base, si vous pouvez contourner discrètement, faites vous plaisir. Il faut toutefois être apte à se défendre pendant ce temps. En tous cas vous avez intérêt à produire plus... Ce n'est pas le moment pour partir sur du tiers 2, sauf si vous avez un wall bien en place.

Le fast void ray (disloqueur)

Le Void Ray est une unité aérienne puissante qui ne demande pas une tech très avancée, donc potentiellement une bonne unité avec laquelle rusher, surtout un zerg qui n'a pas de défence anti-air avant le tiers 2 (hydralisks). Pour le contrer, il suffit de l'avoir vu à temps, la plupart des unités anti-air sont plus efficaces à coût égal (Thor, Vikings, Mutalisk, Hydralisk, Stalker, ..., sans parler des tours). Évitez d'y aller au marines quoi, encore que si vous attaquez assez vite et qu'ils sont pas chargés ou pas trop nombreux, ça peut largement suffire. Cette technique ne repose que sur l'effet de surprise, si vous l'anticipez à temps, ça ne vous posera pas de difficulté, les symptômes type quand vous sondez quelqu'un qui part là dessus, c'est un seul gateway et un (voir deux) gaz, et parfois des tours à l'entrée de la base.

Le fast muta

Même chose, sauf que les mutalisks seront assez efficace contre de l'anti-air (genre vikings), et qu'ils se déplacent très vite. À savoir que le spire est très long à construire. Donc vous avez des chances de pouvoir attaquer avant.