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Rise of Rome

Introduction

Rise of Rome est l'extension officielle du tout premier Age of Empires. Comme son nom l'indique cette extension plonge le joueur dans l'époque romaine avec notamment la guerre contre Carthage !

Description de Rise of Rome

Lors de la sortie de Age of empires nous étions nombreux à nous demander : OK, très bien, mais les romains dans tout ça ?

Les plus grands conquérants connus, fondateurs de notre civilisation, auraient-ils été oubliés entre Alexandre le Grand et Ramsès ? Le nom de César serait-il inconnu des fidèles serviteurs de l'empereur Bill à Seattle ? Que nenni ! En fait, on nous gardait les ennemis d'Astérix pour un add-on de fin d'année, juste de quoi raviver la flamme dans l'attente d'Age of Kings. Après une ouverture cinématique où des légionnaires anonymes se lancent à l'assaut d'un ennemi forcément barbare, on atterrit au milieu de la Rome primitive. Sept collines à défendre contre nos anciens maîtres, les Étrusques, avec quelques Gaulois pour corser le tout. Les unités sont certes toujours aussi petites mais toute l'ambiance sonore et colorée du succès de Age of empires est là. En outre, les scénaristes semblent avoir profités du fait que l'histoire de Rome soit plus connue que celle de Babylone (par exemple, pour faire coller les batailles au plus près de la réalité historique, vous devrez affronter les miroirs mis au point par Archimède qui mettaient le feu aux voiles des navires et aux vêtements des soldats).

Les campagnes sont multiples, dans Rise of Rome, la dernière partie, vous pourrez refaire la campagne de Hannibal en traversant les Alpes à dos d'éléphant pour attaquer Rome. Ce sont donc des campagnes intéressantes, aux objectifs parfois divers (vaincre Syracuse et capturer Archimède vivant) qui vous attendent, et Microsoft parvient à tenir son pari d'un jeu à la fois instructif et vraiment ludique.

Un petit lifting d'Age of Empires

Des petits changements on été apportés : on peut désormais créer des unités à la chaîne, mais sans pouvoir les différencier. Vos ennemis ont de nouvelles armes comme la fronde. En utilisant l'option du sacrifice, vos prêtres peuvent convertir à coup sûr et instantanément des unités mais ils seront alors perdus.

Bien que peu novatrice en terme de gameplay, cette extension s'avère être un bon prolongement en terme de durée de vie pour Age of Empires.

Cinq nouvelles unités


Galère incendiaire

Frondeur

Chamelier
 
Char à faux
 
Éléphant en armure

Le chamelier

C'est une unité très commode pour parer une attaque de la cavalerie. En effet elle acquiert un avantage en attaque et en défense envers eux. C'est une unité enviable pour ceux qui jouent avec des archers, des prêtres ou bien des catapultes (qui sont particulièrement sensibles au assauts de la cavalerie). Ce sont aussi de coriaces combattants pouvant tenir tête à un éléphant lorsque ils sont plusieurs.

Le frondeur

Il est l'ultime réponse aux assaut massifs des archers. Ils sont également efficaces face aux tours et aux murailles. En effet ils possèdent un bonus de 2 en attaque si ils les affrontent. Le frondeur pourra rivaliser aisément face à deux archers primaires de l'âge de l'outil. Cependant, ils s'avèrent être de piètres attaquants surnuméraires.

La galère incendiaire

Ce nouveau bateau substituera les trirèmes pour les civilisations qui en sont dépourvues. Hélas cette unité n'a pas que des privilèges elle prend des dégâts supplémentaires contre les balistes, hélopolis, lanceurs de pierre, catapulte, catapulte lourde, trirèmes à catapulte, jagannâths). Sa portée étant nulle, ses atouts résident dans sa vitesse considérable et ses points de d'attaque très importants qui lui confèrent une grande utilité. Enfin, les galères incendiaires sont deux fois plus résistantes à la conversion que les autres unités.

Les chariots barbelés

Ils sont une amélioration du char accessible à l'Age du Fer. Ils sont voués à l'élimination des prêtres. En effet, ils recèlent une grande résistance aux conversions et ses points de dégâts sont doublés au cour d'attaque de prêtres. En outre, les pointes fixées sur ces roues sont aussi une arme redoutable qui touche toutes les unités adjacentes.

L'éléphant blindé

L'éléphant dispose d'une armure lui attribuant une plus grande résistance et une plus grande puissance d'attaque. Toutes les unités ennemis qui le bordent endurent des dommages dus au piétinement.Ses inconvénients sont sa faible vitesse et sa frêle résistance à la conversion. Cette unités peut toutefois supporter d'énormes dégâts avant de mourir ce qui lui permet d'atteindre les catapultes ou les hélopolis.

Quatre nouvelles civilisations sur Rise of Rome

Les quatre nouvelles civilisations proposées ont chacune leurs points forts. Carthage est une grande puissance maritime, Palmyre une puissance commerciale. La Macédoine s'adonne essentiellement à l'art de la guerre, avec ses soldats résistants à tout, même à la conversion. Rome reste un éternel peuple bâtisseur.

Carthaginois (800 avant JC, 146 après JC) :

- Les navires de transports sont 30% plus rapides ce qui favorise les débarquements (en effet, d'habitude, nombreux sont les bateaux qui périssent dès que vous désirez accoster).
- Les galères incendiaires font 25% de dégâts supplémentaires.
- 25% de points de vie pour toutes les unités issues d'académie et pour les éléphants (archers sur éléphants, éléphants de combat, et les éléphants blindés).

Romains (740 avant JC, 476 après JC) :

- Tous les bâtiments sauf les murs, les merveilles et les tours coûtent 15% moins cher.
- Les tours valent moitié moins cher.
- 33% de rapidité d'attaque pour les guerriers armés d'une épée.

Palmyre (64 avant JC, 273 après JC) :

- Les taxes sont ôtés sur les tributs.
- Les chameliers sont 25% plus rapides.
- Les embarcations marchandes ramènent deux fois plus d'or.
- Les villageois coûtent 50% de plus, ont des armures et travaillent 20% plus vite.

Macédoniens (323 avant JC, 146 après JC)

- Toutes les unités sont quatre fois plus solides aux conversions.
- Les temples ne sont pas accessibles.
- Les unités d'académie ont plus deux pour leur armure contre les frondeurs, les balistes, helepolis et armes de jets.
- Plus deux au champ de vision des unités qui ont une portée nulle (fantassins, cavalerie).
- Le coût des armes de sièges est réduit de moitié.