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Rise of Legends

Edité par Big Huge Games Rise of Legends est la suite de Rise of Nations et a lieu dans un univers créé de toute pièce.

Nations

Dans Rise of Legends, trois nations sont disponibles :

Les Vincis

Les Vincis forment une nation qu'on pourrait qualifier de steampunk résolument plaçée sous le signe de l'anachronisme avec des armures de la renaissance, des armes à feu du 19ème siècle et surtout des machines de guerre à l'aspect rudimentaire et industriel mais dont la technologie en matière de robotique les place bien au dela de ce qui se fait même au 21ème siècle. Souvent inspirée des croquis de Léonard de Vinci (avec notamment son système d'hélice très particulier qui inspira plus tard toute une série de machines volantes dont l'hélicoptère), les machines Vinci semblent être des rêveries de scientifiques un peu félés ayant pris vie.

Les Vincis ont mis toute leur foi dans la science, et disposent de nombreux bâtiments spéciaux reflétant cela, comme un téléscope pour espionner l'ennemi, un ancêtre d'ordinateur gigantesque, un bunker type "ligne maginot", des usines produisant des "chronohommes" à la chaine, etc... Ils disposent aussi d'un bâtiment spécial, l'usine à prototype, dans laquel le joueur va pouvoir piocher des améliorations parmi trois choix possibles (à chaque fois qu'une amélioration est prise les deux autres sont perdues). Les améliorations sont nombreuses et variées, de la création de "chronomineurs" venant remplacer les travailleurs conventionnels, aux bombardiers expérimentaux en passant par "Zeke", un prototype de robot à tout faire qui peut changer d'aspect à volonté pour remplir les tâches de reconnaissance/combat/siège.

Les vincis disposent d'une infanterie disciplinée, de puissantes forteresses et de lourdes machines blindées. C'est une nation assez lente, mais dont la progression est difficile à arrêter.

Leurs rentrées en Timonium est potentiellement la meilleure du jeu, avec de nombreuses améliorations pour les mines et des chronomineurs plus performants que les mineurs classiques. Cela favorise des unités comme d'infanterie ou les juggernaughts (blindés lourds).

Leur pouvoir spécial permet de faire sortir du sol une immense vrille provoquant un mini séisme étourdissant les unités adverses et faisant des dégâts sur une zone importante.

Rise of Legends

Les Alins

Alors que les Vincis misent sur la technologie, les Alins, peuple qui s'inspire en grande partie de l'orient imaginaire des mille et une nuits, misent sur la magie et les créatures fantasmagoriques, à la tête desquels, évidemment, les dragons.

Leurs cercles d'invocations, permettant de produire des unités, sont construits très rapidement et n'importe où sur la carte. Après amélioration, des unités gratuites seront d'ailleurs fournies lors de l'achèvement de ces constructions. Cela rend les Alins assez souples et tout à fait capables de rusher en produisant très près de l'ennemi. Néanmoins la contrepartie est que les cercles d'invocation sont très fragiles.

Militairement, les Alins sont assez mobiles, avec des transports volants bon marchés et productibles très tôt dans la partie. Ils bénécifient aussi de nombreuses unités volantes, dont certaines sont de taille impressionnante. Il est donc possible de monter une armée entièrement basée sur des unités volantes sans que cela entraine un surcoût comme pour les autres nations disposant de moins de variété dans ce domaine.

Economiquement les Alins sont les maîtres du commerce. Leurs caravanes peuvent être plus rapides et plus solides que celles des autres nations, ce qui augmente leurs revenus en or, favorisant des unités comme les efrits, les cherche-coeurs, les éléments de feu ou les golems de verre.

Leur pouvoir spécial permet d'invoquer instantanément et à n'importe quel point de la carte une armée en renfort en fonction du niveau du pouvoir.

Les Cuotls

Les Cuotls utilisent une technologie spéciale qui semble échaper aux scientifiques Vincis et aux mystiques Alin. Ils seraient les survivants du crash d'un vaisseau spacial. Avec l'étendue de leurs pouvoirs, ils se sont rapidement fait passer pour des dieux, et on asservi les peuples vivants dans la jungle. L'inspiration pour cette nation vient assez clairement des Goa'uld de la série Stargate, à ceci prêt que leur mythologie et leur architecture est inspirée des Incas. Autre aspect de cette civilisation, la religion est omniprésente, aussi bien dans les technologies que dans les noms des bâtiments.

Les Cuotls disposent de panthéons, qui sont en réalité des bâtiments producteurs d'unités pouvant se déplacer en lévitant au dessus du champ de bataille.

Le commerce n'étant pas une pratique adoptée par les Cuotls, la ressource secondaire n'est pas l'or, mais l'énergie, qui est généré directement dans les cités (à la différence des caravanes qui peuvent être attaquées). L'autre avantage de l'énergie, contrairement aux autres ressources, est que le coût en énergie donné pour les unités est fixe, au lieu d'augmenter à chaque unité de même type déjà construite. Une autre répercution de l'absence de commerce est que les sites neutres ne peuvent être acquis par échange de ressources. Il reste néanmoins, outre la méthode militaire, une possibilité de soumettre les sites neutres en payant du timonium. Les unités défendant le site neutre vous rejoindront, mais dotées de seulement le tiers de leurs points de vie.

Campagne

La campagne se divise en trois volets, chacun centré sur une des nations. On peut la qualifier de "non linéaire" car c'est le joueur qui décide, en fonction des mouvements de son armée sur la carte du continent, de l'ordre dans lequel il souhaite jouer les scénarios.

Scénaristiquement elle retrace la campagne d'un héros Vinci, Giacomo, qui part sur les traces du Doge de Venucci, responsable de la mort de son frère. De nombreux héros et personnages secondaires vont venir lui prêter main forte lors de sa quête.

La conquête du continent reprend des aspects de wargames au tour par tour. A chacun des scénarios correspond un territoire qui, lorsqu'il est conquit, rapporte des bonus, que ce soit sous forme de pouvoirs utilisables en partie, ou bien de points parmi les quatres types utilisés lors de la campagne :

- les points d'armée, permettant d'augmenter la taille de l'armée avec laquelle Giacomo commence les scénarios.
- Les points de recherche, qui permettent d'améliorer les troupes ou d'en débloquer des nouvelles.
- Les points de richesse, qui permettent de construire des bâtiments sur les territoires conquis
- Les points de héros, qui permettent d'améliorer les pouvoirs des héros, ce qui a comme effet secondaire d'augmenter leur niveau global.

Une fois un territoire conquis, le joueur peut construire des bâtiments sur celui-ci dans le but d'augmenter les points listés plus haut.

La campagne s'achève lorsque tous les territoires notés comme "objectifs" sont conquis, ce qui signifie que le nombre de missions jouées peut varier énormément.

Lorsque le joueur rencontre sur la même case un héros contrôlé par l'IA, un scénario générique de type "escarmouche" à lieu entre les deux leaders à la place du scénario prévu par la case (sauf case objectif).


Multijoueur


Voir aussi :
Rise of Nations (précédent opus).