Portail WG » Wiki » Autres articles
· Pages techniques du wiki

   
 

Devenir un petit pgm à Dow

Voici une sélection de "trucs et astuces" pour tous les joueurs de Dawn of war, de débutant à confirmé. Il y a toujours quelque chose à apprendre !

Ces conseils sont applicables à Dawn of war et ses extentions (Winter Assault, Dark Crusadeet Soulstorm), quel que soit le patch !

Construction de la base

Voici quelques astuces pour passer du tas de bâtiments posés au pifomètre à une forteresse imprenable où chaque bâtiment a sa place.

Vos bâtiments faibles, type générateur, doivent être placés à côté du plus proche lp que vous avez l'intention d'up rapidement.

Si vos builders risquent de passer longtemps à construire un bâtiment (type Temple de âmes, voix de l'illumination), faites en sorte que la construction se passe à l'abri d'un point up.

Certains véhicules sont lents, si vous pouvez construire votre bâtiment de production proche de la base ennemie, autant le faire (sauf si il a mass anti-bâtiments ^^).

Bloquez le jump. Sur confins, les unités ayant un jump "moyen", de la taille de celui du tau commander, peuvent sauter d'une base à l'autre, seulement à un petit endroit de la map, de quelques pixels... si vous y mettez un générateur, vous bloquez donc le jump de l'unité ennemie.

Essayez de regrouper les bâtiments importants, pour ne pas passer deux heures à les retrouver.

Mettez des raccourcis avec alt « un nombre » sur vos bâtiments importants, type caserne, ça vous permettra de créer des unités sans avoir à revenir dans votre base.

Exemple ork : "la défense maginot"

Sâchez que tous les bâtiments utilisés dans la défense Maginot seront les premiers éléments à se faire attaquer ! Dans certaines situations, il est parfois plus sage de construire juste à côté du QG.

Vous pouvez utiliser vos tourelles/bâtiments/bannières pour créer de solides défenses. Placez-les en ligne perpendiculairement au chemin d'invasion de votre ennemi, avec en point de départ généralement un LP uppé. De cette façon, quand un élément de la ligne maginot est attaqué, les tirs d'au moins deux d'entre elles peuvent répondre à l'agression. Renforcez vos lignes de défenses avec des mines peut être salvateur et surprendre des unités de CàC (typiquement banshee) ou de saut tels que Vespid ou Nécron Lord.

Ce type de defense est applicable aux autres races, néanmoins son efficacité est plus limitée.

La microgestion

Gérer les unités de tir

Le hit and Run ou kitting pour les geekausaures de WoW, est une technique indispensable à maîtriser pour la gestion de troupe de tir. Comme son nom l'indique, vous courez et tirez. Si une unité veut vous engager au corps à corps, fuyez et arrêtez votre unité pour tirer, refuyiez et rearrêtez vous. Répétez ça autant de fois que nécessaire. Cette technique est d'autant plus efficace si vous avez deux unités de tir. Vous faites du hit & run (voir du run tout cour si vous ne courez pas plus vite que l'unité ennemie qui vous engage, type raptor) avec l'une et vous tirez avec l'autre. Mention spéciale aux séraphines qui peuvent faire du hit & run sans prendre la peine de s'arrêter vu qu'elles tirent en arrière !

Vous vous demandez pourquoi vos troupes de tir n'arrêtent pas de bouger quand vous cliquez sur une unité adverse ? C'est simple vous êtes en position Jaune Bleu, mettez vous tout le temps en bleu bleu et ca vous évitera bien des surprises. Mais attention ce n'est pas suffisant en général vos troupes de tir s'avancent trop près pour tirer et continuent à poursuivre l'ennemi si ce dernier fuit. Pour remédier a ce problème, arrêtez vous-même vos unités à la bonne portée de tir à l'aide de la touche stop ou en cliquant sur la position exacte de l'unité (même si ça marche mal, si il y a du delay, j'utilise malgré tout cette méthode).

Pour se mettre à portée maximale il suffit d'utiliser la commande représentée par la 3ème case de la 1ère ligne du pad (en bas a droite), qui vous mettera à portée maximale de l'arme ayant la plus grande portée (ex: squad sm avec HB, les hb pourront tirer mais pas le reste)=>on apelle ca le déplacement attaque, il me semble que chaque unité rencontrée par votre unité en déplacement attaque, sera attaquée. Je n'utilise jamais cette commande mais certain en sont partisans {Si l'escouade ennemie bouge votre escouade bougera aussi donc utilisez cette commande que lors d'une defense ou d'une attaque de bâtiment} Si une troupe ennemie de corps à corps engage votre troupe de tir pensez a tourner autour d'un point up pour avoir le soutien de son arme.

Poursuite

Fotm (Fire on the move) : lorsque à l issue d'un combat votre adversaire fuit, il faut immédiatement suivre votre adversaire plutot que de rester sur place et d'essayer de faire un maximum de dégâts. Vous lui collez au train et continuez ainsi a lui tirer dans le dos et infliger des pertes. Vous vous arrêtez lorsque l adversaire arrive dans une zone qui le protège (genre lp up, tourelles etc..) et la vous restez sur place, lui infligez un maximum de pertes jusqu'à ce qu il soit hors de portée. Si vous possédez des troupes avec des grenades frag, pensez à lancer des grenades lors de votre fotm afin de maximiser son effet.

Le détail du petit géomètre (j'ai nommé Kroc) :

Les unités pouvant tirer en mouvement ont une portée sur 180°. Dans le cas où vous vous faites Fotm, si vous avez deux escouades de tir qui doivent courir devant deux escouades de corps à corps, faites les courir en carré, toujours sur des cotés opposés, ainsi, l'une tirera sur l'escouade qui poursuit l'autre, vous permettant de faire un certain nombre de dégâts. Cela peut être plus simple sous forme d'hexagone si vous avez la place.

Imaginez la situation :

Vous poursuivez une unité de tir avec votre escouade de raptor, l'unité ennemie court assez vite pour faire en sorte que vos raptors s'approchent de celle-ci sans pour autant lui faire des dégâts au cac, mais en plus de ça, votre unité de raptor n'utilise pas ses pistolets pour faire du fire on the move. En effet vos raptors auront sortis leur epée tronconneuse pour en découdre au cac. Pour remédier à ça arrêtez vos raptors une fraction de seconde et repoursuivez l'unité, à ce moment là vos raptors utiliseront leurs pistolets.

Utilisation des unités démoralisantes :

Quand votre ennemi est en train de backer et que vous faites du FOTM, évitez d'utiliser des unités comme les rangers ou les snipers en soutient, car une fois démoralisée, une unité voit sa vitesse accrue de 20%, ce qui diminuera fortement l'efficacité de votre FOTM étant donné que vos unités, elles, seront toujours aussi lentes. Evitez également de démoraliser un builder, ça n'a aucun intérêt si ce n'est qu'il fuira plus vite.

Pour couper court à la légende qui dit qu'une unité subit 50% de dommages en plus, ceci n'est vrai que pour les horreurs du chaos, et peut être quelques unités de Dark Crusadeet Soulstorm. Donc contre les horreurs, n'hésitez pas à en abuser par contre.

Les couverts

Dans Dawn of war, l'Utilisation des couverts est indispensable, nombre de combats sont perdus à cause des couverts.

Prenons la situation suivante : VOUS avez des troupes de corps à corps Couvert POSITIF.

Lorsque vous avez des troupes de corps à corps, favorisez l'engagement de troupes placées en couverts positifs si jamais vous êtes sous le feu d'une autre unité adverse, pour ainsi profiter du bonus. Attention, si votre troupe de corps à corps possède une attaque de tir, évitez de courir après des unités de tir dans un couvert positif si aucune autre unité adverse ne vous tire dessus. En effet votre fire in the move sera reduit. Par contre, si l'unité que vous poursuivez court plus vite que vous (je pense à des berzerkers contre des faucheurs noirs), que vous soyez sous le feu d'une autre unité ennemie ou pas, commbatez dans un couvert, ça réduira ainsi les effets du hit and run adverse. Le couvert n'octroyant pas de bonus contre les attaque de mêlée c'est tout bénef.

Après je vous laisse le calvère de déduire les situations suivantes :
VOUS jouez des troupes de tir Couvert POSITIF
VOUS jouez des troupes de tir Couvert NEGATIF
VOUS jouez des troupes corps à corps Couvert NEGATIF
Et toutes les situations hybrides qui en découlent xD

Le circling

Le Circle : en général pratiqué sur les unités se déplaçant seules, type Lords et véhicules, il permet de bloquer en entourant une unité a l'aide de une voir plusieur des votres pour ainsi achever la proie. Le circle est un classique des RTS.

Les lords ont des attaques qui font tomber les unités, si on y ajoute le path-finding imprévisible de Dawn of war ça rend le circle assez aléatoires, mais ça reste tout à fait utilisable, et même sur des unités de tirs.

Par exemple imaginons des soeurs de batailles (plusieurs escouades) contre des chokboys. Les chokboys sautent, les soeurs font du hit and run, et là il y a une escouade de soeur à la traîne, il y a moyen (surtout avec l'aide du décor) de la Circle et d'en tuer un bon nombre avant qu'elle se désengage du corps à corps.

"Leapsfroging"

Le leapsfroging : vouz aves deux escouades de bolters lourds face à une montagne de warriors necs (essentiellement utile que contre les nécrons).

Option 1 vous ne connaissez pas le leapsfroging : vos deux escouades tirent en même temps sur la masse. Elles arrivent à portée de tir et vous devez backer les deux en même temps. Loin, très loin, pour pouvoir avoir le temps de recharger ses bolters et pouvoir tirer plus qu'une seconde. Or il y a un stade à partir duquel vous ne pouvez plus reculer. En plus avec le path-finding de Dawn of War, si vous reculez toutes vos troupes en même temps, elle ne reculeront pas dans la même direction et ca deviendra n'importe quoi.

Option 2 vous connaissez le leapsfroging et vous voulez reculer moins vite tout en faisant plus de dégâts. Vous placez l'escouade 1 en retrait et laissez la 2 tirer toute seule. Dès que la 2 arrive à portée de tir des nécrons effectuez un léger back, votre escouade n°2 se retrouve maintenant couvert maintenant la 1 qui se met à tirer. Posez la 2 un peu plus loin et tenez-vous prêt à backer la 1.Du coup vous tirez en continu sur la troupe adverse, et vous pouvez régénérez vos troupes à tour de rôle (voir les renforcer) ET récupérez leur moral (dans le cas de ces fichus dépeceurs).

Gestion des héros

Pensez à sortir vos lords pendant un bref instant si une unité de tir ennemi se trouve très près de lui pour l'engager au corps à corps. Attention si votre lord est dans le rouge (ce qui explique souvent la présence du lord dans l'escouade), soyez vigilent et ne prenez pas trop de risques. Vous pouvez aussi sortir vos missionaires des escouades de Soeur de bataille (CF truc de races).

Votre lord a essuyé des dégâts très importants ,il est à la limite du jaune voir dans le rouge alors rentrez le dans une escouade !

Votre lord est engagé au corps à corps avec un lord qui stun/empoissonne(stun=etourdi,votre héros est immobilisé. L'empoisonement ralenti votre héros). Vous pensez que votre lord va mourir suite au duel. Rapprochez une escouade de votre lord, et faite rentrer ce dernier dedans. Puis faire fuir votre unité (avec le lord), si le lord n'est toujours pas « destun » réengagez le lord adverse et réessayez de désengager le votre. Recommencez ça jusqu'au désengagement (ou la mort) de votre lord. L'engagement/désengagement marche aussi si vous n'avez pas rentré votre lord dans l'escouade mais sa survie est encore plus compromise!

Pensez à changer régulièrement l'attitude de votre lord, si des ennemis fuient, changez la position de votre lord en bleu bleu, si une unité de tir s'approche engagez la au corps à corps avec la position jaune marron (ou pour plus de sûreté et éviter de voir vos unités s'envoler à l'autre bout de la map, mettez vous en position bleu marron). Les autres combinaisons sont obsolètes amha. Cette astuce s'applique très bien pour des troupes de corps à corps type Raptor, Space marines d'assaut etc ... N'hésitez pas non plus à engager avec vos troupes de tir des troupes de tir ennemies plus puissantes (engagez des frimeurs avec vos spaces marines par exemple).

En début de partie, lorsque l'on harass avec un Lord, GroMek, escouade de Commandement... Pour tuer les builders et les escouades de cap, il est généralement plus efficace de se mettre au tir (ce qui évite les déplacement du Lord, les projections...).

Divers

Lorsque l'on dispose d'unités anti-véhicules et que l'adversaire n'a plus de véhicule, il ne faut pas hésiter de les envoyer au corps à corps sur une unité de tir (je pense aux dragons de feu). Sinon, les envoyer en Harass est loin d'être inutile aussi.

Vous focussez un LP avec une escouade, le lp tire sur un membre presque dans le rouge, pas de panique, reculez votre escouade et le lp fixera un autre membre. Si vous avez deux escouades qui focussent ce lp, pensez à faire en sorte que le lp focus à tour de rôle les escouades, ca permet de renforcer vos escouade à tour de rôle en cas de perte d'un membre dans chacune des deux escouades, on augmente donc la vitesse de renforcement.

(difficile à l'application) Vous capez un point, vous en êtes déja à la moitié et la une unité ennemie vient vous agresser, pas de panique, ne capez plus le point, tournez autour de celui ci (si vous êtes poursuivi par des troupes de corps à corps seulement), et recapez le point toute les deux secondes pour éviter de perdre la barre déjà rempli à la moitié, faites cela jusqu'à l'arrivée d'une de vos troupes de tir pour faire fuir l'unité de corps à corps adverse.

Vous avez un transport de troupe pas loin d'une unité engagée au corps à corps, approchez le transport, rentrez votre unité dans le transport et ressortez la immédiatement, avec de la chance l'unité sortira du transport de l'autre coté de sa position précédente et vous aurez mis de la distance avec l'unité ennemi pour pouvoir lui tirer dessus. Utilisez les transports pour amener les troupes à portée d'attaque en sécurité. Si une de vos unités se fait focus au MILIEU de toutes vos escouades, rentrez la dans un véhicule et ressortez-la. L'ordre de focus sera annulé. {admettons que l'on ait une seule escouade et un rhino, notre escouade se fait focus, on la rentre dans le rhino, donc l'escouade ennemie tirera automatiquement sur le rhino, mais si on resort sa propre escouade, est-ce que l'escouade ennemie focusera automatiquement notre escouade et restera à tirer sur le rhino? En admettant évidement que le joueur adverse n'intervienne pas}.

(difficile à l'aplication) Un véhicule (ou même une escouade) se dirige vers vous et vous voulez le ralentir, il vous suffit de construire des bâtiments sur tout son chemin, puis de les détruire à la suite pour regagner tout votre réquisition investie. Faites ça avec des bâtiments pas chers et petits, style portes warp, tourelles etc... Vous jouez sur le path-finding, en gros le véhicule va prendre cinq secondes pour contourner la porte warp.

Quand les unités adverses fuiront , faites en sorte que votre transport passe au milieu de la masse ou leur coupe le chemin. Tant que le véhicule aura un ordre de déplacement gênant pour l'infanterie, les unités se pousseront gentiment pour ne pas se faire écraser et seront empoissonnées pendant qu'elles se feront attaquer par d'autres unités non concernées par le déplacement du véhicule.

Le Rhino est ton meilleur ami pour te sauver tes frappes orbitales, tempêtes, frappe du leader GI etc... Marche avec tout les type de transports evidement.

Avec les unités de sauts (ou de tp)... Il vaut mieux aller jusqu'à l'adversaire en courant et se sauver en sautant que l'inverse (si il reste deux sauts, peu importe). D'ailleurs les chokboys (et les véhiculent Orks) ont un boost de vitesse très utile pour se sauver ou rattraper l'adversaire.


Macrogestion


Les mines

C'est génial les mines mais je ne vois que peu de monde s'en servir, alors qu'en Eldar ou en Ork c'est très facile. Leur coût de 50 énergie fait mal au début de partie, mais bien plaçées elles se rentabilisent très facilement.

Placez les près de vos points les plus susceptibles de se faire attaquer, dans les couverts (enfin ceux où j'ai tendance à me battre), près des points que vous lui contestez....

1 - L'ordinateur calcule les trajectoires des unités les plus courtes possibles, pour prendre un virage et contourner un bout de décor, si votre adversaire ne prend pas soin de faire faire le virage en plusieurs clics à ses unités, elles passeront en frôlant le décor à l'intérieur du virage. Placez-y vos mines, s'il n'a rien pour les détecter, vous êtes sûr à 100% qu'elles seront rentabilisées.

2 - Les objectifs stratégiques sont des points qui ne peuvent pas être up. généralement, votre ennemi passera devant avec son armée, sans y toucher ni même s'en approcher, puis reviendra avec une petite escouade de cap s'en emparer... une mine, et il reste à vous, sans compter que vous dégommez une escouade de cap pour 50/50.

3 - Les "nids de gene", généralement vous construisez vos 3 premiers générateurs autour du même lp up... une mine entre les trois, ou entre l'entrée de votre base et le nid, peut s'avérer très utile pour permettre à votre armée de backer et d'arriver à temps pour décimer les unités de harass sans perdre de générateur (excellent contre les vespids taus).

4 - La mine anti-builder : parfois, votre adversaire prend des points et ne peut pas mettre de lp dessus tout de suite, faute de builder disponible et d'économie. Manque de pot, vous n'avez rien sous la main pour le décaper. mettez une mine devant (pas trop près pour ne pas qu'elle soit détectée), ça permettra de shooter le builder qui viendra plus tard. Idem devant des points non-pris que vous ne pouvez pas prendre vous même tout de suite (meilleure application : sur "le triomphe de la quête", devant la relique et les points qui sont éloignés de l'entrée de la base de votre adversaire).

De manière générale lorsque l'on joue des unités de tirs contre des unités de corps à corps, les mines sont un plus indéniable. D'ailleurs, heureusement que les Taus n'en ont pas, mis à part celle du lord. D'ailleurs un champ de mine à un effet similaire, les dégâts en plus. Ne pas abuser des mines ! Voilà pour ce qui est de l'utilisation des mines sans armée.

Avec une armée, elles sont utiles pour le hit and run, faites passer vos unités de tir dessus, les unités de corps à corps giclent, vous vous arrêtez, vous tirez, quand ils se relèvent, vous faites un demi-cercle et vous repassez dessus, et ainsi de suite.

(utilisation optimale : en eldar, avec un mass DR Course, contre des units comme les ados qui tentent de vous closer et courent aussi vite que vos DR Course avec la charge furieuse, ou pire, des raptors avec l'up : "bête rapide").

Mouvement et positions des troupes:

Backer ses unités quand ça sent le roussit. Ne pas rester planté la comme un débutant à attendre qu'on vienne vous engager au corps à corps, ou vous powner à coup de bolter lourd...

En règle générale, vos troupes doivent toujours être en mouvement, sauf si vous êtes sûr que les troupes ennemies passeront par en chemin spécifique, et dans ce cas, plantez vos positions.

Pour le harass, il est beaucoup plus efficace de harasser avec deux escouades à deux endroits à la fois que de concentrer ses troupes de harass au même endroit. N'oubliez jamais qu'une troupe de harass doit frapper son objectif puis fuir quand l'enemi arrive pour ensuite revenir quand celui ci va ailleurs.

Quand vous lancez votre attaque, toujours chercher à attaquer l'endroit le moins protégé et toujours savoir par où backer.

Lors d'un back pas de panique toujours chercher un back sur lp, sur mine ou vers un couvert positif.
Exemple : sur BloodRiver(rivière sanglante) :
Attaquer par la relique puis par la rivière ou par l'autre côté mais toujours backer par la terre et non par la rivière du milieu, car le couvert négatif de la rivière va être très pénalisant lors d'un back.

Pensez à utilisez les transports, vous mettez vos troupes dedans, debarquez les, et faites demi tour à bord de votre transport comme un lâche. Pensez en milieu de game a harasser les points ennemi avec des dragons de feu ou autres petites unités dans le genre.

Ne pas hésiter à scouter la base adverse, personnellement je le fais jamais, mais si vous avez le temps et l'APM pour le faire, n'hésitez pas.

Gestion des ressources

Rares sont les parties où Upper les points est inutile.

Ne jamais avoir un Cash float important, faites en sorte de bien gérer vos ressources.

Evitez au maximun le renforcement automatique sauf cas particulier (type harass adorateur).

Autres

Il vous faut définir un cap order pour chaque map contre chaque race. Soit neuf fois un large panel de possibilités. Les caps order se font en fonction de la stratégie adverse, si vous pensez qu'il va harass, capez vos points les plus proches en priorité pour éviter de les voir décapés. On réduit donc pas mal de possibilités.

Ne pas négliger les objectifs prendre et tenir, ils donnent une énorme ligne de vue et des ressouces.

Utiliser la minimap au maximum, elle vous informe sur tous les mouvements de troupes et vous permets de vous rendre rapidement sur un endroit particulier. N'oubliez pas de réparer ses bâtiments après une attaque repoussée.

Les trucs d'ordre général

Points de ralliement

Tout objet peut être pris comme point de ralliement (unités amies ou ennemies, bâtiments, ps os reliques etc). Dès le début de la game (et pendant la suite), on peut gagner du temps en sélectionnant des emplacements utiles : exemple :4 scouts dans mon HQ, je clic droit sur le premier ps à prendre avec le hq, sur le 2e une fois que le 1er scout est sorti etc. Pareil pour les unités: des que mon fc sort, pt de ralliement de la caserne sur la tete du fc et les troupes le rejoignent direct. ( attention: en integrant son lord a une squad on pert ainsi le point de ralliement, du coup les squads sorties apres l intégration se posteront a la sortie de la caserne, ou s arreteront en cours de route. -> une fois que la 1ere squad est sortie, il vaut mieux enlever le pt de ralliement du lord pour le mettre sur la squad, car la squad elle ne perdra pas le pt de ralliement si un perso l integre)

Les builders

2 peons suffisent dans n'importe quelle partie (sauf QS xD), exeptée evidement eldar noir et necron.

Placer ses peons pres d'un lp ou de la caserne augmente les chances de les perdrent par une escouade de haras adverse( important en particulier pour le chaos)
pensez avec faire un alt »un nombre » sur vos 2 peons.

Pour tuer un peon, même avec une escouade de Corps à Corps, faites le au tir (sauf avec des ados ), ça ira plus vite, car sinon, le péon vas courir et vous ne lui ferez presque pas de dégât, sauf si vous arrivez à le circle.


Les points

Le cap d'un point : Vous êtes en train de caper un point, une unitée adverse compte la decap juste après vous,inutile d'essayer de build ce point avant qu'il soit decap, car a clique de souris égale, celui qui essaye de décaper aura toujours l'avantage!


Le Decap d'un point : Si votre adversaire a lu et suit consciensieusement le conseil précedent, lorsque vous tentez de lui decap un pt qu il est en train de capper, celui arretera de lui meme son capping avant la fin. Dans ce cas le drapeau ( et la jauge de capping que verra votre adversaire) diminuera progressivement. Donc surtout ne partez pas apres qu il est stoppé son capping mais tentez quand meme de prendre le pt. Cela aura pour effet d annuler la jauge de capping adverse quasi immédiatement ( lorsque le drapeau disparait). Ainsi vous lui ferez perdre de précieuses sec. pour recapper ce pt par la suite.
Notez que, quand une escouade est sur le point de commencer à capper un point ce dernier s'ouvre et le haut du drapeau apparaît. Quand vous harasser regardez le point : "ouvert" l'adversaire va tenter dans peu de temps de s'en emparer, "fermé" non vous pouvez allez harasser ailleurs.

(nécessite un apm de poulpe transgénique) Vous avez posé un build sur votre point , mais une unité ennemi est en train de tirer ce début de build dans le rouge, pas de panique, dès que votre point est à la limite d'être detruit, supprimez le et refaite en un par dessus. Ainsi vous pouvez éviter d'etre decapé! Évitez de faire ca si l'unité adverse risque de casser votre début de build en 2 seconde.


Pour décaper un point, quand le lp arrive entre 100 et 150 de vie (dépend de ce que vous avez comme armée pour le dégommer), approchez une de vos squad (soit en la mettant au CC et en reciblant le lp, soit en l'apporchant tout simplment), et dès que le lp explose, décapez le point, sa vous évitera d'avoir affaire à la tek décrites précedement


En équipe si vous avez donné un ordre pour caper un point avec tabulation avant que votre allié ai donné l'ordre de caper ce point, mais si ce point est déja capé par cet allié , il sera décapé par votre troupe! Alors attention à ne pas piquer les point des autres


Quand vous avez l'avantage militaire et que vous avez tous vos points cappés( les objectifs stratégiques), vos units de cape sont weak pour certaines races (notamment les stealth Tau), dans ce cas, utilisez les pour finir les péons adverses ou bien décaper les points ennemi (évitez de faire ca avec une escouade de terminator d'assault quoi, hein zalman )¨Placez les dans la base adverse si elles sont infiltrées (comme les stealth) pour scooter la base.
De manière générale il vaut mieu plusieurs petites escouades qu'une grosse, ça permet (outre d'optimiser le renforcement) de garder une plus grande possibilité de Micro, de permmetre de maximiser le nombre d'armes lourdes/chefs d'escouades... Bon par contre au niveau des places dans le Rhino c'est moins pratique. Autre inconvénients : necessite les upgrades de population et vos escouades se démoralisent plus vite . De meme qu'un ennemi qui sauve une squad à 1 ou 2 soldat sera plus dangereux potentielement en terme de micro et puissance de feu qu'un enemi qui perds 1 squad complete mais qui a ses autres squads full life.Faire Perdre une escouade entiere a votre ennemi l'oblige en plus a mobiliser sa caserne pour eventuellement la refaire, alors qu'en gardant un derniere soldat dans son unitée, il suffit de renforcer.

On en vien a dire qu'Il faut toujours focus l'escouade la plus faible en nombre ou celle qui a un moral moins elevé.
Essayer de terminer les escouades de caping adverse. Ces meme escouades de capping accompagneront l armee ensuite, et s occuperons de capper les points adverses sans ralentir l'armée principale.

Raccourcis clavier

Utiliser les raccourcis clavier de pgm=> http://www.mediafire.com/?lx2xwfaud9

Divers

Sauf erreur de ma part, les armes spéciales (plasma, lance missiles) font toujours beaucoup de dégats (autant de dégats?) même si l'unité est démoralisée, alors parfois ça vaut le coup de rester pour finir un tank par exemple avant de prendre la fuite !(à vérifier)

On peut focus les armes lourdes ou leader d'escouade avec des points up.

Pour la touche shift, n'hésitez pas à en abuser en début de game, elle marche avec tout sauf les compétences spéciales, donc vous pouvez par exemple mettre un cap order(= le fait de prevoir une ordre particulier pour caper vos points)à une unit, elle capera 3 ou 4 points à la suite, sans que vous ayez besoin de lui réordonner à chaque fois

Ne pas hésiter à changer de stratégie en milieu de partie... Surtout en équipe (parceque en solo ça pardonne pas), on voit régulièrement des joueurs qui basent leur stratégie sur un type de troupe (Scoots plasmas, fast véhiculent, CSM infiltrés, Stealth....), qui vont se faire détruire leur armée et qui continuent envers et contre tout à produire le même type de troupe... Il n'y a pas interêt à continuer son fast Falcon si y a 4 escouades anti véhiculent en face...

Ne jamais rester inactif, ya toujours un truc à faire de toute façon!

Les trucs de races

Space Marines

Pensez à mettre le serviteur sm dans un relais orbital pour pouvoir réparer vos véhicules rapidement sur la map ou construire chez votre allié en cas de problème.

Meilleure utilisation possible du bombardement orbital: quand toute l'armée ennemi s' engage dans un passage étroit ( genre entrées de bases sur combat en marais). Vous lachez le bombardement lorsquel armée ennemie est étirée en longeur, en plein milieu de celle ci: vous couperez l armée en 2! Occupez-vous de la partie qui vous fait face, puis passez a la partie restée derriere les explosions.

Une sonde crâne non infiltrée rejoignant une escouade de scouts infiltrés deviendra elle aussi infiltrée. Cela permettra de saboter plus facilement les véhicules ennemis, les laissant en proie à vos lance-missiles.

Les escouades de Terminators et de Terminators d'assaut chargent 1.5 fois plus vite à moins de 12 mètres d'un ennemi. Leur moral baisse de plus 2 fois moins vite que la normale.
Il vaut mieux équiper vos Terminators de canons d'assaut que de lance-flammes lourds. Le canon d'assaut a beaucoup plus de portée et permet de s'éloigner d'avantage de l'adversaire ce qui est très pratique pour une escouade de tir puissante, nulle au corps à corps et qui ne peut pas danser...

L'apothicaire multiplie la regénération des points de vie ses copains à moins de 10 m par 1.5, puis par 4 (et donc 1.5x4 = par 6 en fait...) pour l'escouade à laquelle il est rattaché.
-Effets cumulables avec ceux du Chapelain qui multiplie par 4 la régénération des copains à moins de 25 mètres, puis par 1.5 (et donc 1.5x4 = par 6 en fait...) pour l'escouade à laquelle il est rattaché.
-Effets des auras du Chapelain et de l'Apothicaire cumulables ! Ca donne, pour une armée avec un Chapelain et un Apothicaire au milieu :
-Entre 10 et 25 mètres : regénération x4
-Moins de 10 mètres : regénration x6
-(Dans l'escouade du Chapelain ou de l'apothicaire : regénération x 24 Oo Vraiment ?)

Le Commandeur : Je voudrais rajouter qu'à défaut de ruiner l'armée ennemie avec le Bombardement Orbital vous pouviez aussi ruiner son éco (en l'éxécutant sur un tas de gén qui ont été bien regroupés pour gagner de la place par exemple -> suppression de la ressource énergie pour l'adversaire je vous laisse deviner ce que ça peut donner contre du necs) ou son tech (en l'exécutant sur un tas de bannières qui ont été bien regroupés pour gagner de la place par exemple->hop Ork T1).

Le Chapelain : son arme peut rendre inutile les pouvoirs d'un commandant en duel avec lui.

Comment utiliser vos commandants ?


Utiliser le Commandeur et l'Archiviste ensembles avec "Cri de Guerre" et "Volonté de l'Empereur" en même temps au milieu de vos escouades Tactiques équipés d'armes lourdes. Leurs dégats seront augmentés de 40% pendant 10 secondes, il seront immortels (mais pas invincibles...) et doubleront leur regénération de moral pendant 20 secondes. De quoi rouler sur beaucoup d'armée.

Utiliser le Chapelain et l'Archiviste ensemble avec "Cri Démoralisant" et "Affaiblissement" de la volonté sur la même escouade, à condition qu'elle n'est pas de pouvoir remoralisant style style "Ralliement" des Spaces Marines ou qu'elle soit indémoralisable. Le 1er pouvoir la démoralise, le 2 eme baisse sa regénération de moral de 90% et hop, vous avez une escouade de 11 nobz démoralisés pendant 40 secondes.

Où les mettre maintenant ?


Le commandeur est mieux en solitaire T1, au tir (il bat le Commandeur tau au tir en 1on1) sauf contre les commandeurs ennemis (except Lord du Chaos / Lord Nec avec champs psycho-électrique), les escouades d'infanterie trop puissantes au tir (même si là c'est davantage le rôle de vos SM de les prendre au corps à corps), les cibles immobiles (genre bâtiments). Rattachez-le dans une escouade de Tacs au T2 si possible, l'armée adverse aura de quoi le tuer facilement au corps-à-corps. T3 sa place est dans une escouade Terminators d'assaut sauf si il y a démons dans le coin, à ce moment là c'est hop chez les Chevaliers Gris et hop sur le démon.

La place au milieu des Chevaliers gris devrait être occupée le plus possible par le Chapelain (combinez "Cri Démoralisant" et "Frappe Inquisitrice" ), l'escouade de Terminators par l'Archiviste faible au càc.
Avant que celle-ci ne débarque mettez toujours votre Archiviste au tir dans une escouade de SM, sauf si vous voulez close une escouade de tir puissante mais nulle au càc (guardes, guerriers de feu...) ou contre des bâtiments (il leur fait bien plus de dégats qu'au pistolet plasma).

Prenons la situation : vous êtes tiers 3 et votre / vos ennemis aussi, ça commence à saucissoner sec. Horreur, vos fières troupes qui campent dans la breche sont en train de se faire bombardement orbitaler. si vous ne voulez pas finir avec le #### comme un donuts avec du napalm autour. 2 solutions :

  • avec votre oeil de lynx vous voyez le petit trait de lumiere et vous chargez avec vos chevaliers gris sur le lord, ou encore pgm de la mort qui tue vous avez pensé à votre whirlwind ou autre truc qui fait tomber et hop focus lord pour l'interupt. (bombaboul orc, wirlwind, baneblade ou basilisk, chevalier gris avec charge, arlequin, conseil des precients...etc...etc)
  • 2 eme solution : il est 4 heure du mat vous êtes crevé c'est la 10 ème "derniere partie que vous faite" avec les sempiternels "bon on va pas se coucher sur une defaite" ou encore "allez une petite dernière". Vous faite un bon vieux 1 pour chopper toute votre armée (à cette heure vous avez le droit) go focus comme un porc le lord pour le tuer; si vous le pulverisez comme il le merite ce minable petit suppot de l'empereur ciel l'effet de l'immonde frappe orbitale et stoppé immediatement.

    De même que pour le fameux mot de l'empereur, le focus de l'archiviste est sympa.(c'est le seul a ne pas etre immortel)


Marines du chaos

Rappellez vous qu'un batiment construit par un hérétique en travail forcé est contruit aussi vite que si il était contruit par un hérétique en travail forcé aidé d'un hérétique en mode normal... Ne pas lancer travail forcé sur les deux builders en même temps sur le même batiment.

Toujours garder ses builders à mi life. et penser à les placer dans un endroit de votre base qui ne sera pas harass.


Ne pas oublier de regarder si tu as au moins 1 peons lors du passage de tier, sinon, ça fait trop de perte en terme de float (tu ne peux pas construire les genes au passage de tier).

le sorcier et le lord sont des pieces maitresses pour le chaos (up plasma et cac de l'arsenal sont très utiles, vu que 80% du temps les lords seront au tir)
1 ne pas oublier de faire les ups de hero - d'une ça permets au sorcier de survivre plus longtemps et ça permets au prince demon en late game de roxxer du poney
2 user et abuser des chaines de tourment et du tp du sorcier.

Soeurs de bataille

Pensez à engager les unitées de tir ennemi a l'aide de vos missionaire.Ne soyez pas non plus suicidaire, faire en sorte de cacher vos missionaires dans la mass pour eviter le focus.

N'hesitez pas a les sortir de vos escouades si le besoin s'en fait ressentir.

le fast seraphim c'est sympa, mais n'oubliez pas de faire un generateur assez rapidement sous peine de ne pas pouvoir renforcer vos escouades.

Eldar noir

Un esclave torturé Dark Eldars allié peut construire vos bâtiments que vous lui enverrez dans sa base, ce qui fera gagner du temps à vos propres péons. Très utile avec necrons.{Imba immonde avec les necrons }


Necron

L'escouade de scarabés est l'escouade dotée de la meilleur ligne de vue chez les nécrons, profitez-en ,mêmes si vos armes lourdes (à longue portée donc) sont rares, et utilisez-le comme spotter.

Notez qu'il ne sert à rien de mettre plus de deux escouades de scarabs sur un même bâtiment ça ne le construit pas plus vite. De plus deux scarabées (2 scarabées d'une escouade et non 2 escouades de scarabées) construisent aussi vite que 3.

Les spectres/destroyers/destroyers lourds/seigneurs destroyers ne peuvent être réparés que par un scarabée (si c'est une escouade de 3, y en aura un seul qui bossera en gros. Si vous réparez ces units dans votre base, faîtes le avec vos escouades de 1 scarab et laissez les autres sur les bâtiments ce sera plus économique).

Eldar

Pensez à switcher votre péon en position jaune pour pouvoir engager les unités ennemies de tir faible au corps à corps, style Guerrier de feu voir des adorateurs lance-grenades.

Rappellez vous aussi que le péon eldar est le péon qui répare le plus vite pour un coût moindre, ce qui peut aidé un allié non-eldar.

La course diminue les dégâts à distance et au tir, alors pensez à enlever la course et à la remettre très régulièrement lors de hit and run ou de fotm. Conseil : mettez la course en raccourci sur espace, et faite alt espace autant de fois que vous avez selectionné d'escouade pour leur mettre a tous la course ou leur enlever.

Ork

Tips très connu mais important, ne pas oublier de réparer ses buildings et surtout les bannières avec les gretchins invisibles.

Presque tous les bâtiments orcs peuvent héberger vos troupes, rentrez les troupes de tir qui se font focus et ressortez-les quand les troupes adverses focussent les batiments (pensez aux lps et lps up, ou a rentrer vos gretching à l'intérieur s'ils ne sont pas occupés à réparer).

Pensez à faire de vos capping escouades des troupes de harass en mettant un sergent, une fois que les up cac et armures sont faites la pince énergétique du nobz peut aisément un lp up.

Même astuce avec les grots que le chanteur de moelle tant que vous n'avez pas fait la recherche d'invisibilité.

Le Gromek peut réparer les véhicules et bâtiments.

Le tanzappeur à une zone d'effet et peut immobiliser plusieurs véhicules à la fois.

En début de partie, le gromek se fait Powned par la plupart des héros adverses, est vulnérable à la plupart des tirs ennemis et il est en grave difficulté contre les unités spécialisées de mêlée (kroots, ASM). Par contre, il fait de très bons dégâts et peut fuir rapidement avec son TP ! N'hésitez pas l'utiliser en solo, avec votre escouade de pistolboys en rab, pour attirer l'armée adverse sur son LP le plus éloigné de sa base pendant que le gros de votre armée attaquera de l'autre côté quelques secondes plus tard.

Fuyez dès que les unités adverses arriveront. Reprennez l'attaque dès qu'elles s'éloignent. Pensez tout de même à construire vos bannières entre temps !

Utilisez le téléporteur du Gromek ou les bâtiments/transporteur pour "sauver" une unité qui est focus et plus généralement une unité empoissonnée, typiquement contre le chapelain ou le sorcier du chaos.

Rentrez le gromek dans un bâtiment/véhicule stoppera les effets de la guerre mentale de la prophétesse. Si vous perdez votre septième bannière, il vous reste tout de même quelques secondes pour lancer la recherche du T3 qui se poursuivra même si vous n'avez plus le compte en bannière.

Au début de partie, placez la hutte à boyz le plus près d'un point ; sécurisé, ce point sera pris ou construit en dernier car il sera décapé à grande perte par les unités ennemis.

Pour le placement des bannières, il y a deux choix :
- dans la base pour protéger son tech.
- près des lps pour protéger son expand sur lp.

Attention lors du placement, le path finding étant déplorable essayez de ne pas bloquer la sortie pour vos véhicules (c'est souvent là que ça pêche) car entre les bannières et les générateurs, une base orc c'est souvent assez compliqué à gérer.

Souvenez-vous que les bannières peuvent être up et qu'elles détectent les invisibles.

Garde impériale

Lors d'un combat sentinelle contre sentinelle (très fréquent en cas de mirror). Bougez votre sentinelle après qu'elle ait tirée, elle évitera ainsi le tir adverse. Dès que la sentinelle adverse a tiré, stoppez la votre et tirez, et ainsi de suite.

Tau

Pour les pièges taus, mettez-les au milieu de vos escouades de guerriers de feu quand ils sont à l'arrêt (éventuellement dans un couvert négatif si vous savez que vôtre ennemi n'a pas du tout de tir). Vous êtes sur que l'ennemi passera à cet endroit.


Voir aussi :

- Gameplay général de Dawn of war
- Conseils de jeu pour Dawn of war
- Stratégie générale Dawn of war

Retour à l'article sur Soulstorm,
Retour à l'article principal sur Dawn of war.