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Heroes VI

Nouveau nom, nouveau développeur, nouvelle façon de procéder : Ubisoft relance Heroes of Might and Magic. Le sixième fleuron de l'une des séries les plus anciennes et les plus respectées des stratèges PC s'annonce grandiose... Ci-dessous voici le plan de bataille détaillé de ce Heroes VI !

De petites retouches entraînent parfois de grands changements. Heroes of Migth and Magic devient Might and Magic Heroes, et ce n'est pas anodin. L'univers Might and Magic existe depuis 1986, et ce sont près d'une trentaine de titres qui ont exploité ce monde. Du RPG au jeu d'action, en passant par le jeu de stratégie au tour par tour, le succès ne fut pas toujours au rendez-vous. Il fallait remettre un peu d'ordre dans tout ça. Ubisoft, nouveau propriétaire de la licence s'est donc attelé à la tâche, souhaitant redonner à cet univers touffu ses lettres de noblesse. Un boulot essentiel pour que Might and Magic puisse rennaître !
Heroes 6
Heroes VI : Might and Magic

Heroes VI se place à ce titre en toute première ligne. Pas question de décevoir les fans. Du coup, Ubisoft a pris le parti de travailler main dans la main avec la communauté. Une démarche ingénieuse qui va permettre aux développeurs d'apporter un bon nombre d'innovations majeures au jeu tout en préservant la spécificité du gameplay de la série. Might and Magic Heroes VI reste de fait un jeu de stratégie tour par tour, mâtiné de RPG.

Jusque-là rien de nouveau. Mais plutôt que de reprendre la succession directe de Heroes V, l'équipe en charge du développement et les fans ont souhaité revenir à certains éléments du mythique Heroes of Might and Magic III !

En commençant par la structure scénaristique du jeu, au placard la campagne unique : bienvenue aux scénarii parrallèles. Encore fallait-il trouver une justification aussi crédible qu'intéressante. D'où l'idée de la tragédie dynastique. Ubisoft a fait plancher quatre scénaristes sur ce concept, et à la manière d'une série télé comme les Tudors de Rome, en a tiré une formidable histoire de famille où trahisons, vengeances et drames sont légion. Un petit récit aux accents shakespeariens qui met en scène les péripéties de cinq frères et soeurs, enfants de l'illustre duc Griffin du Saint Empire, aux prises avec un général Archange légendaire, ressucité (comme par hasard) pour asservir le monde... Toutefois le sort a voulu que leurs chemins divergent et que chacun vienne à diriger une faction différente ! On n'en sait pas plus au début, mais les prémices de l'histoire sont prometteuses.

Place maintenant au savoir faire de Balck Hole Entertainment (Mark of Chaos, Armies of Exigo) pour nous révéler le destin incroyable de la dynastie Griffin. Cinq héros, cinq factions, cinq campagnes distinctes c'est logique. Mais avant de commencer Heroes VI s'offre une entrée en matière en douceur, via deux cartes un peu à part. La première, un tutorial optionnel pas trop long, nous proposera d'incarner le grand-père des héros durant sa jeunesse. L'occasion de se familiariser avec les contrôles de bases du gameplay pour les néophytes et de découvrir certains petits secrets de la famille Griffin pour les autres. La seconde mission est un prologue obligatoire (dans la peau du grand-père toujours) qui s'attarde sur toutes les nouveautés de cet épisode et revient sur les raisons qui ont poussé les frères et soeurs Griffin à se séparer. Premier constat : cette deuxième carte est déjà d'une taille impressionante ! Après la présentation des éléments inédits, on pourra se balader un peu partout et tester tout ce que l'on a appris. Les développeurs nous ont assuré qu'il faudra entre deux et quatre heures pour terminer cette carte. Et ce n'est que le début du jeu... Sur les vingts et unes autres cartes (4 par campagne plus un épilogue), les parties pourront atteindre jusqu'à cinq heures ! Faites le calcul : la durée de vie s'annonce colossale. L'autre élément notoire de ce premier tour de piste réside dans l'aspect graphique.
Quelques héros du jeu

ChevalierLe changement de développeur (Black Hole ayant pris la suite de Nival) a aussi entraîné un changement de moteur... qui par chance fonctionne à la perfection sur des machines pas trop puissantes. Une fois les fans rassurés sur ce point, les développeurs ont pu se concentrer sur l'aspect esthétique. La série revient à un design plus adulte et plus sombre, elle s'offre même un bonus de clarté grâce à une caméra semi-fixe, qui tourne au besoin mais revient automatiquement à son angle de départ. Plus de prise de tête, les ressources sont visibles au premier coup d'oeil... Il était temps !

Il y aura quatre ressources au lieu de sept, ordre d'Ubisoft. "Scandale", "Trahison" ont hurlé les fans. Pourtant en discutant avec eux et en leur expliquant qu'en réunissant les ressources rares en une seule, les cristaux, les parties seraient plus stratégiques, la communauté s'est calmée. La communication et le respect finissent par payer. La stratégie d'Ubisoft est au point. Un petit doute subsiste cependant, c'est ce qu'on appelle de la nostalgie maladive. Mais globalement la grosse initiative de l'éditeur a été acceptée. Tant mieux car Ubisoft avait également besoin de l'approbation des joueurs sur deux autres innovations majeures. La première réside dans l'exploitation des ressources. Puisqu'il faudra désormais conquérir des forts afin de prendre le contrôle des zones (et donc des ressources) qui leur sont attachées. La deuxième concerne la gestion des villes. Désormais toute les modifications (fortifications, structures etc...) seront apparentes sur la carte générale. Ce qui poussera le joueur à faire de l'espionnage, un peu à la manière d'un RTS du type Starcraft 2. Un peu de reconnaissance, cela ne fait pas de mal, et on connaîtra ainsi les bâtiments spéciaux produits par l'ennemi. De plus une fois conquise, une ville adverse peut être convertie au régime de sa faction. Au joueur de décider s'il préfère opter pour une stratégie mono-faction ou multi-faction. Car sâchez-le, les cinq factions jouables d'Heroes VI sont toutes très différentes ! Pour le moment seuls trois camps ont été dévoilés : Havre, Inferno et Nécropole. La quatrième sera bien entendu bien connue des habitués de la série des Heroes of Might and Magic (Académie ? Sylvan ? ...). En renanche, la cinquième faction devrait vraiment nous surprendre car elle s'annonce inédite. Quoi qu'il en soit, chacune aura son propre style avec ses créatures aux capacités spécifiques. On sait de plus que Heroes VI  sera le premier jeu de la franchise à utiliser la nouvelle organisation magique. Il y aura donc sept écoles de magie : six élémentaires relatives au feu, à la terre, à l'eau, à l'air, à la lumière et à l'obscurité et une dernière représentant la magie primordiale, rattachée aux divinités créatrices Asha et Urgash. Chaque faction affichera plus ou moins d'affinités avec certaines écoles. Ainsi les créatures d'Inferno emploieront volontier les sorts de feu, toute en fuyant comme la peste tout ce qui a trait à la magie de la lumière... Mais au-delà de ces capacités magiques, ce qui pourrait faire la différence durant les combats majeurs, c'est la capacité spéciale de la faction.
Un peu comme une sorte d'arme ultime, ces capacités dépendent d'une quadruple jauge de charge. Au fur et à mesure des combats, les quatre niveaux de puissance se remplissent et donnent accès à une utilisation plus ou moins dévastatrice de cette fameuse botte secrète. Mais n'imaginez pas obtenir une sorte de bombe atomique capable d'éradiquer toutes les formes de vie, à la manière d'un Command and Conquer.
Il s'agit ici d'un atout surpuissant, mais qui sera tout à fait en accord avec les spécificités de chaque faction. Un exemple ? Le héros nécro bénéficiera d'une résurrection générale des troupes récemment tombées au combat ! Plutôt mortel non ?

Les combats justement parlons-en, à la demande de la communauté (toujours elle), Heroes VI va reprendre le système de fonctionnement de Heroes of Might and Magic  3 qui se basait sur la vitesse d'intervention des combattants plutôt que sur l'initiative. Concrètement ça signifie que chaque créature n'agira plus qu'une seule fois par tour. C'est plus clair, surtout que la barre représentant l'ordre de passage utilisée par Heroes V a été conservée. On note également que les champs de bataille bénéficieront de quelques innovations. Ils seront un peu plus grands, de forme variée et afficheront plus d'obstacles et d'éléments tactiques à prendre en compte. Mais ce qui devrait vraiment assurer le spectacle, c'est le dynamisme de certaines maps... Par exemple, on nous a parlé d'une plage envahie progressivement par la marée et sur laquelle il faudra absolument éviter les cases innondées, de plus en plus nombreuses au fil des tours. Mais ce n'est pas tout, le déroulement des combats dépendra aussi beaucoup des capacités de vos héros. Sous cet aspect, Ubisoft a tenu à ajouter quelques éléments supplémentaires de RPG. Ainsi à la création ou au recrutement d'un héros, le joueur pourra choisir son orientation Might and Magic (force brute ou magie), son sexe ou encore un peu plus tard sa classe avancée. Cette dernière est très importante et octroiera une capacité unique supplémentaire aux héros qui disposeront dès lors de trois talents personnels en plus d'un bon nombre de compétences choisies par le joueur. Au niveau des sièges, le jeu apportera également quelques petites améliorations. La tour principale des villes pourra contenir une unité qui sera alors protégée par les défenses tant que celles-ci résisteront. En contrepartie, tous les assaillants auront la possibilité de générer des dégâts aux fortifications et la détérioration progressive des murs sera ce coup-ci visible à l'écran. De plus nombre de combats possèderont des objectifs bien précis, tels que faire survivre ses unités ou détruire une créature en un temps limité.