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Première Partie : Hero Pick

Si il y a des termes que vous ne comprenez pas, il y a un lexique à la fin.
(en cours d'édition, j'ai actuellement un peu de mal à utiliser le wiki, mais ça va venir. N'hésitez pas à éditer pour corriger des fautes d'orthographes, doit y'en avoir plein .)
Dans Heroes of Newerth, comme dans tous les moba, au moins 50% de la partie se joue dans cette phase de jeu. Combien de parties ont été gagnées ou perdues avant même le « let's get it on » ? Ici nous allons aborder quelques points pour comprendre de quelles manières compose-t-on un line-up (Line-up : Les cinq Héros choisis par une équipe. Peut aussi référer aux 5 joueurs d'une équipe.).

Rappelons tout de même que le but est, à défaut d'avoir une stratégie bien précise, d'avoir un line-up équilibré.

Il y a deux manières à cela : Pick en fonction de la « Laning phase » (early game) et/ou de la stratégie générale.

1 - Laning phase

C'est de loin la méthode la plus facile parmi les deux ci-dessus. C'est celle que tous les joueurs de parties publiques utilisent sans le savoir (enfin la plupart des joueurs, parce que parfois...).

Elle consiste à choisir ses héros en fonction des lignes, généralement avec une stratégie 2-1-2. On reviendra aux différents agencements sur les lignes, le 2-1-2 est le classique 1 héro mid, 2 toplane et 2 botlane.
Dans ce cas de figure, on cherchera à avoir au moins un héro range (=distance) par ligne : bien que les héros mêlée soient plus résistants en général, ils souffriront du harras des ranges adverses et perdront la ligne une fois tous leurs objets de régénération de vie utilisés.
Sachez toutefois que les héros range à faible portée (400-450), peuvent tenir face à un autre range ayant 600 (maximum), mais pas contre deux.

Une fois ce principe de base établi : examinons les lignes types :

La ligne « carry+baby-sitter » :

Toujours et presque exclusivement short lane.
Pourquoi : parce que c'est la plus sure des deux, avec la possibilité de pull pour faire reculer la ligne et assurer le farm, ainsi que la possibilité d'aller tout bonnement farm un peu dans la forêt. C'est aussi la ligne la plus facile à gank pour votre mid en cas de problème.

Le baby-sitter est un héro qui n'a pas besoin de beaucoup de farm pour atteindre son potentiel (glacius/maiden par exemple). Il est là pour s'assurer du farm de son carry, grâce entre autre :
- A son harras
- A son potentiel à permettre de tuer un héro adverse en début de partie
- A ses pulls.
Il laissera la quasi-totalité du farm au carry, et dans la mesure du possible, les kills.

N.B : Les carry ne sont pas exclusivement des héros mêlée. Il existe aussi des carry ranged (puppet master, corrupted disciple, emerald warden...). Le rôle de baby-sitter peut être accompli par des héros mêlées, généralement des stunners, qui permettront au carry de prendre l'avantage sur la ligne rapidement.
Dans un line-up équilibré, une seule ligne de ce type à sa place. Un carry sur la longlane (ligne qui longe la forêt adverse) aura la plupart du temps du mal à farm et aura du retard sur le carry adverse. De plus, il y sera plus vulnérable aux ganks, et je n'ai pas besoin d'expliquer en quoi un carry à moins de 200gpm en début de partie est pénalisant.

Le line-up « avec jungler » :

Généralement le héro jungler sera dans votre forêt.
Un jungler laisse une ligne supplémentaire en solo (comprendre : en plus du mid), et tous les héros ne peuvent pas assurer ce rôle. Un héro solo top ou botlane doit avoir au moins un des deux attributs suivant : un escape (un sort lui permettant de se sortir de situations délicates) ou être résistant. De plus, ce devra être un héro tirant profit d'un avantage de niveaux, en dépit de peu de farm. Un héro résistant ne pourra solo que la short lane.
Son but est d'obtenir un maximum d'xp sur sa lane, et si possible un peu de farm. Le farm n'est ici pas le plus important, car le but est de rester en vie. Le solo rattrapera son retard de farm midgame grâce aux kills qu'il fera. D'où l'importance du choix de ce héro : un magebane, bien que doté d'un escape ne tirera pas grand profits d'un avantage de level s'il n'a pas de farm. Une hag ou un bubbles en revanche...

N.B. : si vous avez un jungler + un hard carry, il vous faut absolument un solo capable de tenir la long lane. La plupart du temps avec un escape, mais certains héros comme plague rider, tempest et parasite, grâce au deny gratuit, peuvent faire en sorte de faire reculer la lane jusqu'à leurs tours et ainsi de recevoir un peu de farm. Attention cependant : ils auront un grand retard de niveau et d'or par rapport au reste des héros, assurez-vous donc que cela vaille le coup (on appelle généralement ce genre de ligne une « suicide lane »).
Il est bon de rappeler que certains junglers peuvent farm la forêt adverse dès le niveau 1, et ce choix dépend de plusieurs facteurs :
-Le jungler adverse farm votre forêt et est supérieur au votre (parasite vs ophelia par exemple)
-Votre solo est longlane ET ne pourra tenir sans des ganks répétés du jungleur.
-vous faites face à une trilane, et vous choisissez de l'affronter avec une dual lane + un jungler (nous verrons ça dans un des articles suivant)

La ligne « killers » :

Cette ligne est couteau-suisse, elle peut aller n'importe où. Généralement composée de deux stunners (dont au moins un ciblé/assuré), le but de cette lane est de prendre l'avantage grâce aux kills. Il en existe tellement que toutes les expliqués prendrait trop de temps, mais rappellez-vous ceci : ces ligne jouent sur la synergie et le burst dont leurs deux héros sont capable. Si cette ligne ne fait pas de kill, on peut généralement en conclure qu'elle a perdu sa laning phase.
Autre point important : ce genre de compo est généralement envoyée sur la longlane pour contenir le carry adverse. Ses héros ne doivent pas être trop dépendants de leurs farms, afin d'assurer leurs utilités plus tard dans la partie.

Le solo mid :

Pas besoin de faire un dessin, ce sont des héros qui tirent profits d'un avantage de niveau. Ensuite il y a deux cas de figure : soit ce sont des gankers qui vont dominer la partie en gankant constamment grâce à leurs avantages de niveau, soit ce sont des héros qui pourront s'assurer un farm conséquent grâce à ce même avantage. Rappelez vous cependant que le mid, comme tout autre ligne, peut perdre (et même quand c'est swiss qui le joue). Le mid n'est pas le seul ganker dans la partie, et s'il se dit en difficulté, prenez 2 minutes pour aller l'aider.

D'autres types de lanes existent, comme les différentes trilanes, les lanes résistantes, mais elles vont de paire avec des stratégies avancées et n'ont pas leurs places ici. A noter que l'on peut employer un solo sidelane sans forcément avoir de jungler : soit avec une dual mid (qui généralement est là pour contrer le mid adverse jugé trop puissant, ou avec un héro Roamer. Le full-roam est un rôle bien particulier et à double tranchants que nous verrons plus tard.)
Récapitulatif : Quand vous choisissez vos héros, examinez ce que vous avez déjà/ce que vous voulez faire et de quoi vous avez besoin pour vos lignes. Assurez-vous surtout qu'elles soient puissantes. Et surtout réfléchissez au but de chacune d'entre elles (farm, kill, gank ?). Les 15 premières minutes d'une partie sont souvent décisives, ainsi est-il important de bien réfléchir à comment vous allez les jouer.

Stratégie générale

Ici il s'agit de prendre en compte la composition des lignes, mais en arrangeant le tout pour que l'équipe soit viable plus tard dans la partie. Le but est de composer un line-up homogène et équilibré. Cependant il ne sera jamais parfait. Il faut savoir quelles sont les lacunes et les forces de votre line-up pour adapter votre style de jeu.

Voici différent points à prendre en compte lors de la composition d'une équipe :
Laning phase : Voir la première partie.

Push potential : Mon équipe possède-t-elle des héros qui peuvent détruire rapidement des tours/contrer les push adverse en détruisant rapidement une vague de mobs ?

Gank : Mon équipe est-elle composée de héros qui ont la possibilité de faire des kills rapidement en début de partie ? Peut-elle survivre aux ganks adverse (si non, ACHETEZ DES WARDS et ANNONCEZ LES MISS)

Teamfight : Quel est le potentiel de team fight de mon équipe ? Quel est celui de l'équipe adverse (ceci prend surtout en compte les disablers, les nukers à dégâts de zone, les héros à puissant ulti et le burst damage global de votre équipe).

Late game : Mon équipe peut-elle tenir en fin de partie face à l'équipe adverse ? A farm plus ou moins égal, le/les carry/s de mon équipe peuvent-ils surpasser celui/ceux de l'équipe adverse ?

Lorsque vous composez votre team, réfléchissez à ces cinq points. Vous ne pourrez surement pas surpasser l'équipe adverse dans tous ces domaines, il vous faudra alors vous focaliser sur les points où vous avez l'avantage, et pallier à ceux qui vous font défaut.

Par exemple si vous sentez que la team adverse à un gros potentiel de push mais que vous allez gagner le late avec votre carry, il vous faudra trouver un moyen de tenir jusqu'à ce point. Pour cela il vous faudra, en plus de votre/vos carry, des héros capable de gérer un combat en infériorité numérique (teamfights puissants).

Votre but, tel un stratège chinois, est de savoir analyser les compositions des deux équipes qui se font face et de savoir à quel moment la votre est la plus puissante, et ainsi de prendre l'avantage dans la partie à ce moment là.

Rappelez-vous que la team parfaite n'existe pas, et prenez en compte ces points. Comparez votre équipe à celle de l'adversaire, et adaptez votre stratégie en fonction !

Ces conseils sont la base de l'art du drafting (choix des héros), et c'est une « science » qui requiert beaucoup d'entrainement et de connaissances. Il est cependant très difficile d'établir une stratégie en fonction de l'équipe adverse lors de la phase de pick des héros, surtout quand le mode est autre que Banning Pick/draft. Concentrez-vous surtout sur la composition de VOTRE équipe, le reste coule de source ensuite.

LEXIQUE

Shortlane : Désigne la ligne courte. Celle qui longe votre forêt.

Longlane : Désigne la ligne longue. Celle qui longe la forêt adverse.
Sidelane : Désigne la ligne du haut (top/toplane) ou la ligne du bas (bot/botlane)

Mid/Midlane : Désigne la ligne du milieu.

Earlygame : Début de partie, plus ou moins égale à la laning phase

Laning phase : Début de partie, phase du jeu pendant laquelle chaque héro reste sur sa ligne attribuée pour farmer et gagner de l'expérience. Comprend surtout du farm sur les lignes, quelques ganks et des tentatives de kill sur les lignes. Dure approximativement 10 à 15 minutes.

Midgame : Quelques tours ont été détruites (ou pas), certaines lignes ont clairement gagné sur d'autre, des ganks ont été accomplis. Cette phase comprend surtout des ganks, quelques teamfights, et des push. Les carry continuent à farm un maximum lors de cette phase, mais ils doivent être prêt à aider leurs équipes si leur présence est nécessaire.
Lategame : A partir de 35-40 minutes de jeu. Le supports et babysitters ont perdu beaucoup de leurs puissance à ce stade, et les carry sont au sommet de la leur.

Push : Fait de repousser les vagues de mobs jusqu'à la tour adverse. Souvent dans le but de la détruire.

Lategame : A partir de 35-40 minutes. Les carrys prennent leurs pleine puissance grâce au farm amassé jusque là. Composé de beaucoup de teamfight et de push.