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Earth 2160

Scénario d'Earth 2160

Earth 2160 est le tout nouvel épisode de la série Earth est le digne successeur d' Earth 2140 et Earth 2150.

Earth 2160, numéro 1 des charts dès sa parution, apporte de nombreuses améliorations à cette série déjà exceptionnelle et fait l'objet d'appréciations élogieuses unanimes de la presse spécialisée.

Seuls quelques milliers d'humains ont réussi à quitter la Terre avant que celle-ci ne soit détruite en 2150 ap.JC. Ils ont passé les quelques années suivantes à organiser la vie sur la planète rouge, par le développement de nouvelles technologies et la création de nouvelles bases de civilisation.

On ne sait trop pourquoi, les factions: "Dynastie Eurasienne" et "Corporation Lunaire", ont travaillé indépendamment l'une de l'autre et évolué séparément. Quant aux "Etats Civilisés Unis", seuls quelques restes disséminés dans le système solaire sont connus à ce jour.

Mais, en l'an 2160, un évènement majeur s'est produit dans ce nouveau monde...

Au choix du joueur, la DE, la CL et les ECU pourront, soit joindre leurs forces, soit poursuivre leurs sempiternels conflits.

En plus des environnements habituels du système solaire, on découvrira aussi des endroits étranges : des planètes avec des surfaces liquides en mouvement et qui présentent d'étranges phénomènes de réflection.

De plus, au-delà des schémas habituels des RTS (Real Time Strategy - Stratégie en Temps Réel) - acquisition de ressources, construction de bases et destruction des installations de l'ennemi, Earth 2160 comporte aussi des éléments de RPG (Role Playing Game - Jeu de Rôle) en permettant à chaque joueur de s'identifier à l'un ou l'autre des héros et de poursuivre leurs quêtes.

Factions

DE (Dynastie Eurasienne) - après la destruction de la Terre, les dirigeants et des forces de la DE se sont échappés à bord de vaisseaux d'évacuation. Ils se battent maintenant pour la survie de l'espèce humaine. Leurs bases sont d'imposants édifices composés de nombreux modules de tailles et de formes variées, chacun avec leur fonction propre.

CL (Corporation Lunaire) - Cette société matriarcale, officiellement à la recherche de paix doit combattre pour se créer une nouvelle base et un habitat après la destruction de la Terre. Les bâtiments de la CL sont construits l'un sur l'autre, un peu comme des gratte-ciels, mais ils ont la particularité de pouvoir défier toutes les lois de la pesanteur et de se déplacer rapidement d'un endroit à un autre.

ECU (Etats Civilisés Unis) - ces unités mécaniques (mechs) sont une évolution des machines de guerre des ECU. Durant le long vol d'évacuation des humains vers Mars, l'ordinateur a décidé de maintenir en léthargie tous les survivants et a ensuite initié un plan de conquête du système Solaire avec l'aide de sa propre armée mécanisée.

Aliens - les renégats aliens ont été emprisonnés il y a très longtemps, au fin fond de l'histoire oubliée de Mars. En 2160, un accident dans les laboratoires de recherche les a réveillés de leur profonde léthargie. Ils essayent maintenant d'établir leur emprise sur l'ensemble du Système Solaire, au détriment des corporations humaines.

Innovations

Agents Virtuels :

Une dimension toute nouvelle a été ajoutée au jeu par l'introduction d'Agents Virtuels. Ces agents sont des sortes de mercenaires à engager qui vous aideront au cours de la partie.

Chaque agent a des capacités propres (ils peuvent assister vos chercheurs, commander des unités, accroître l'efficacité de récolte des ressources, espionner l'ennemi, voire même corrompre les agents de l'ennemi).

Les agents peuvent être engagés et voir leur contrat résilié tout au long de la partie. L'engagement des agents, dans une partie multi-joueurs, fait l'objet d'enchères au cours desquelles différents joueurs peuvent surenchérir, ce qui ajoute une dimension économique et offre la possibilité de défaire l'ennemi en ne lui permettant pas l'engagement des agents, pour cause de manque de ressources.

Chaque agent se remémore ses contrats précédents avec chaque joueur. L'historique de ces contrats à une influence importante sur le coût d'un agent. Chaque joueur doit prendre le plus grand soin des agents qu'il engage, faute de quoi ceux-ci pourraient ne plus vouloir travailler pour lui ou exiger un prix exorbitant par la suite.

Les agents ont aussi leur propre appréciation respective des autres agents. Ils peuvent apprécier, aimer, détester, voire haïr d'autres agents. Ces relations peuvent aussi influer sur le prix du contrat passé avec un agent. Par exemple, il est possible qu'un agent se mette au service d'un joueur pour "deux fois rien" parce qu'un agent qu'il déteste est au service d'un opposant.

Tous les agents ne sont pas disponibles à tout moment. Si un agent est sous contrat avec l'un ou l'autre des joueurs, il ou elle ne sera pas disponible pour les autres joueurs.

Contruction modulaire :

La plupart des bâtiments et unités permettent une construction modulaire. Chaque joueur peut construire ses bases et unités au départ de composants propres, ce qui offre une diversité très large.

Cette approche permet notamment à chaque joueur de créer sa propre armée, parfaitement adaptée à ses besoins stratégiques.

Les structures qui composent les bases permettent elles aussi d'adapter leur composition au terrain ainsi qu'à l'objectif en cours d'accomplissement. Lors de la construction d'une tour de la CL, par exemple, la disposition (empilement) des modules peut avoir une importance primordiale sur son efficacité au combat.

Recherches libres :

Chaque joueur peut entreprendre de multiples recherches simultanément, pour autant qu'il dispose de ressources suffisantes (nombre de centres de recherches, ressources et énergie disponibles). Certaines parties de l'Arborescence des Recherches ne sont disponibles pour un joueur que si les recherches dont dépend une technologie donnée est soit disponible ou, tout au moins, débutée. La technologie de base peut être un objet Alien, achetée à un allié ou encore dérobée à un ennemi.

Caractéristiques

  • 4 factions jouables avec leurs composantes, technologies et comportements propres.
  • Chaque faction humaine dispose de plus de 12 types de bâtiments, de plus de 13 types d'unités terrestres et aériennes et d'innombrables possibilités de combinaisons.
  • 4 campagnes mono-joueur, chacune comportant 7 missions.
  • Mode Escarmouche avec 16 cartes.
  • 4 modes multi-joueurs avec 16 cartes.
  • Enregistrement parties multi-joueurs et possibilité de rejoindre une partie en cours.
  • Serveur EarthNet avec niveaux et statistiques multiples.
  • Système modulaire de construction des unités, au départ des composants : chassis, blindage, moteur, accessoires, armement (jusqu'à 8 armes), générateur d'écran et modulation d'armes à particules et écrans. Possibilités innombrables de combinaisons.
  • Unités produites directement dans les Hangars de production.
  • Surface terrain réaliste et à textures multiples.
  • Scénarios (Cutscenes) joués directement par le moteur graphique en temps réel !
  • Interface graphique transparente en mode hologramme, sans l'habituel panneau qui cache l'action.
  • Affichage PIP (Image dans l'image) avec mode Vue unité.
  • Menu principal avec scénarii (rendu temps-réel) en arrière-plan.
  • 12 agents virtuels à forte personnalité et qui ont une influence importante sur le cours du jeu. Chaque agent a des capacités propres qui le rendent particulièrement utile.
  • Les agents créent, par les relations qu'ils ont entre eux et celles qu'ils entretiennent avec le joueur un réel effet de réalisme et une atmosphère de jeu unique.
  • Les ressources comportent trois matériaux de base : l'eau, le métal et le cristal, chacun disponible en trois niveaux de qualité. Le métal apparaît sous des formes différentes selon la phase de jeu et l'endroit où elle se déroule. Différents aspects des unités : puissance, vitesse,... dépendent du type de métal utilisé. Il y a au total 18 qualités de matériaux : 3 pour l'eau, 3 pour le cristal et 12 pour le métal.
  • Mode multi-joueurs pour un maximum de 8 joueurs par partie.
  • Avancement partie enregistrable en mode multi-joueurs.
  • Entrée possible dans des parties multi-joueurs en cours.
  • Mode-observateur et fonction Replay en mode multi-joueurs.
  • Modes d'alliances avec des joueurs AI en mode multi-joueurs.
  • Editeur de carte E2160 (en anglais).
  • Support natif Per Pixel Shader 1.0, 1.2, 2.0 et 3.0.
  • EarthC (Langage) SDK pour développements (en anglais).
  • Implémentation Unicode complète.