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Leçon 8 : Les différents types de héros

Contrairement à ce qu'on peut penser au premier abord, il existe de nombreuses familles de héros, qui se jouent de façon différentes. Cela permettra à chacun de trouver le type de héros qui correspond le plus à son style de jeu, ou bien de varier son expérience de jeu en changeant de catégorie de héros régulièrement.

 
Les exemples donnés montrent des héros ayant une caractéristique les rapprochant du rôle évoqué, ce qui ne veut pas dire qu'ils n'en ont pas d'autres et qu'ils ne peuvent pas être montés avec une autre approche. Cela signifie qu'un héros peut appartenir à plusieurs des catégories évoquées.

Les tueurs de héros

Cette famille de héros regroupe tous ceux dont le but est, par un moyen ou par un autre, de tuer les héros adverses (car oui, ce n'est pas le rôle de tous les héros). Ils seront craints par l'équipe d'en face lorsqu'ils auront atteint leur pic d'efficacité, et bien souvent pris pour cible. On attend d'eux qu'ils fassent de nombreux kills, car c'est leur seul façon d'être utiles pour l'équipe.

Les Nukers

Les nukers possèdent essentiellement des sorts de dégats direct, et vont chercher à tuer un adversaires en les enchaînant le plus vite possible. Ce sont donc des tueurs de héros. S'ils ont un stun, ils pourront placer leur combo relativement simplement. Si ce n'est pas le cas, ils devront essayer de profiter de l'effet de surprise. Il est très important pour un nuker de bien savoir « doser leur effort », et n'utilise que le juste nombre de sorts pour éviter de gâcher du mana.
Lancer trop de sorts par rapport à ce qui est nécessaire constitue un overkill. Consultez les notions avancées pour en savoir plus.
Le principe des nukers étant de lancer plusieurs sorts coûteux en mana à la suite, la gestion du mana est l'un de leur plus grand défi. Ils ne doivent donc pas harass tant qu'ils n'ont pas un manapool suffisant pour se le permettre, et ils ne doivent lancer leur combo que s'ils sont sûrs de tuer. Dans le même ordre d'idée, ils doivent lancer le nombre de sort juste suffisant pour tuer, par exemple s'ils laissent une cible à 150 pv ils peuvent sans doute se contenter de la finir avec leur attaque normale plutôt que d'utiliser leur ulti pour cela.

Les cibles préférées des nukers sont les héros agilité, ayant souvent peu de points de vie pour encaisser les attaques magiques. Les héros ayant une résistance à la magie ou possédant l'objet « hood of defiance » ne craignent pas vraiment les nukers, de même que les héros disposant d'un silence.

Ce sont des héros efficaces en début de partie, la puissance de leurs sorts n'évoluant plus à partir du niveau 16, c'est à ce moment qu'ils commencent à perdre de leur interêt.


Exemples


Lina, Lion, Goblin Tinker (intel)


Nerubian Assassin, Luna (agi)


Les Gankers

En résumé : Passent de ligne en ligne pour chasser les héros en les prenant par surprise

Le rôle des gankers va être de partir à la chasse aux héros, et seront en mesure de les rattraper et de les tuer, ce qui en fait des tueurs de héros. Ils pourront évoluer par paire, avec d'autres types de héros ou bien encore en solo, pour venir supporter des héros déjà en place ou prendre pour cible des héros vulnérables. Ils vont voyager de ligne en ligne à la recherche de cibles vulnérables car isolées, trop avancées ou blessées. Entre deux gank ils devront rester quelque temps sur une ligne pour rattraper un peu l'expérience et l'or qu'ils perdent en parcourant la map.

Les gankers ne pourront être réellement efficaces que s'ils sont soutenus. En effet, selon la cible ils pourront avoir besoin d'aide pour en venir à bout, ce dont ils ont besoin pour ne pas prendre trop de retard. S'ils viennent ganker un héros qui affronte déjà un héros allié, il est important que ce dernier agisse de façon à ne pas nuire à l'intervention du ganker : il doit attendre sa présence avant d'engager, et il doit éviter de faire peur à la cible en baissant trop ses points de vie. De plus, s'il change complétement d'attitude, en passant d'une attitude très défensive à une attitude offensive, il risque de mettre la puce à l'oreille d'un joueur malin qui sentira le piège arriver. L'équipe doit aussi idéalement les supporter en posant des balises permettant au ganker de trouver des cibles se pensant à l'abri.

Potentiellement, tous les tueurs de héros peuvent et doivent ganker. La différence du ganker, c'est que sa présence augmentera de beaucoup les chances de succès du gank, car il ne se contentera pas de simplement infliger beaucoup de dégats, il stunnera, immobilisera l'ennemi, ou aura un moyen efficace pour le ratraper.

Les cibles préférées des gankers seront les héros vulnérables, en particulier les héros agilité en début de partie. Les héros avec un stun, un slow, un disable, un mécanisme d'escape ou un grand nombre de points de vie seront plus difficiles à ganker.

Les gankers sont plutôt des héros de début ou de milieu de partie puisqu'après souvent les ganks sont remplacés par des séquences plus longues de combat d'équipe, et de push/défense.


Exemples


Puck, Queen of Pain, Ogre Magi (intel)


Vengeful Spirit, Mirana (agi)


Tiny, Axe, Pudge (force)

Les Chasseurs

Les chasseurs sont des tueurs de héros que l'on peut assimiler à des prédateurs, et qui feront l'essentiel de leurs dégats avec leurs attaques physiques. Dans un premier temps, leurs cibles seront plutôt des héros blessés, affaiblis et éloignés du troupeau. Ils pourront par la suite, au fur et à mesure que leur puissance augmente, s'en prendre à des héros en pleine santé, voir même par la suite prendre pour cible un héros parmis un groupe, le tuer, puis fuir sans crainte des représailles en utilisant leur invibilibilité ou leur vitesse.

A la manière d'un prédateur, ils vont être constament à l'affut d'une proie potentielle, et utiliseront l'effet de surprise pour mettre à mort cette dernière. Même s'ils ont plutôt tendance à être des héros solitaires, ils auront aussi leur rôle dans les combats d'équipe, à savoir poursuivre et achever les héros blessés fuyant le combat, et il vaudra mieux qu'ils soient les seuls à poursuivre pendant que le reste de l'équipe continue à combattre car personne à part un autre héros du même type ne sera aussi bon qu'eux pour cela.

Au début, ils dépendent beaucoup de l'équipe, puisqu'ils vont plutôt chercher à tuer ceux qui auront déjà été endommagés par les alliés. Par la suite, s'ils ont pu faire de nombreux kills, ils seront suffisament puissants pour s'en prendre à des héros en pleine possession de leurs moyens à condition qu'ils soient isolés, des balises de vision pouvant aider à les repérer. Si cela se passe vraiment très bien pour les chasseurs, ils pourront devenir des carry en début de partie, et dominer l'équipe adverse.

Exemples


Rikimaru, Bounty hunter, Bloodseeker, Spectre, Clintz (agi)


Nightstalker, Lycantrope, SpiritBreaker (force)


Les Damage Dealers

Cette catégorie inclue les héros ayant un dps élevé sur leurs attaques physiques. Leur but dans l'équipe sera simplement de réduire à une vitesse folle les points de vie adverses. Ils constituent souvent une cible de choix pour les adversaires, qui veut faire cesser au plus vite cette pluie de coups ou de flèches. Même s'ils peuvent tuer seuls une fois qu'ils sont bien montés, ils seront beaucoup plus efficaces si l'équipe leur fournit un disable pour qu'ils puissent attaquer en toute impunité.

Dans leur grande majorité, les damage dealers sont des héros agilité, car ils ont souvent des passifs ou des ultimates pour les aider dans ce rôle. Mais il existe aussi certains casters, qui ne vont pas tellement utiliser leurs sorts pour faire des dégâts, mais plutôt leur attaque physique, et se rattrapent par rapport aux héros agilité en ajoutant des dégats magiques à leurs attaque, ou en utilisant des sorts pour attaquer plus vite. Certains héros basés sur la force, grâce à des passifs ou des pouvoirs améliorant les dégats ou la vitesse d'attaque rentrent aussi dans cette catégorie.

Les damage dealers sont parmis ceux qui peuvent le plus facilement devenir les héros « carry » porteurs d'objets puissants et dominateurs en fin de partie. En début de partie néanmoins, leurs faibles pv, une attaque souvent inférieure à d'autres types de héros, et une absence de sort puissant et de mécanisme d'escape (pour la majorité) font qu'ils seront vulnérables aux ganks. Les damage dealers sont un peu le joker de l'équipe, à savoir qu'ils seront plutôt en retrait en début de partie, mais constituent un pari pour la fin de partie. L'équipe devra tout faire pour les protéger et leur permettre d'atteindre leur maturité au plus vite. Par ailleurs, si les damage dealers peuvent baisser très vite les points de vie adverses, ils auront souvent besoin d'alliés pour fournir un stun, un slow ou un disable permettant de tuer le héros visé.

Peu importe leur famille d'origine, les damage dealers seront plutôt efficaces en fin de partie. Pour les héros agilité, cette stat augmentant à la fois l'armure, les dégats et la vitesse d'attaque pour ces héros, ils deviendront tous des machines à tuer s'ils ont pu traverser le début et le milieu de partie sans être retardés. Pour les autres héros, ce seront souvent des capacités augmentant les dégats de façon non linéaire qui rendront le héros très puissant dès que des items viendront maximiser son potentiel.


Exemples


Drow Ranger, Shadow Fiend, Broodmother, Yurnero (agi)


Nortrom, Storm Spirit, Obsidian Destroye (intel)


N'aix, Ursa, Sacred Warrior (force)


Héros orientés équipe

Les Supports

Les héros de support dorment, mangent et respirent pour l'équipe. Leur objectif ne sera pas d'accumuler les trophés des ennemis vaincus, ou de réunir les meilleurs items du jeu, mais plutôt d'aider leur équipe par tous les moyens possibles. Et le moyen le plus courant consister à soigner ses alliés. De nombreux héros considérés comme des héros de soutient posssèdent un sort de ce type, même si tous les héros de soutient n'en ont pas forcément car il y a d'autres façon d'aider son équipe. Evidement, les héros de soutient devront utiliser leurs sorts pour sauver leurs alliés les plus en peril, et non pas uniquement eux-même.

Certains héros de soutient brillent surtout lors des combats en équipe à cause d'auras ou de sorts affectant plusieurs héros. Il devront donc y participer coûte que coûte même s'ils doivent pour cela abandonner une ligne lucrative. Les héros de soutient étant rarement "item dependant", ils peuvent se permettre d'investir dans des objets destinés à l'équipe, comme les balises ou les courrier. Ils ne doivent pas rester seuls trop longtemps, car dans leur majorité, ils s'inclineront s'ils doivent affronter en duel des héros plus orientés vers le combat.

Les héros de ce type n'ont pas réellement de cible puisqu'ils se concentrent sur les alliés. Par contre, il peut se former des synergies entre les pouvoirs du héros de soutient et de celui soutenu pouvant grandement améliorer l'efficacité de celui-ci. D'une façon générale, le héros de soutient devra s'occuper d'aider le héros le plus vulnérable dans l'équipe, souvent le héros de fin de partie qui pourra briller lorsque le temps sera venu pour lui.

Leurs soutient provenant de sorts, l'interêt de ces héros a tendance à décroître à partir du moment que ceux-ci sont maximisés, même si ce n'est pas toujours le cas.

Exemples


Undying, Dark Seer, Shadow Priest (intel)


Abaddon, Omniknight, Treant Protector (force)

Les Pusher

Le rôle de pusher est moins populaire, mais il n'en demeure pas loin très utile pour l'équipe, ce qui fait qu'on peut les considérer comme une sous-catégorie des héros de soutient. Les pushers disposent de sorts, souvent des images ou des invocations, capables d'infliger des dégats substanciels aux tours. Des dégats de zone peuvent aussi l'aider à nettoyer les creeps adverses pour arriver plus vite sur la tour. En poussant avec les creeps, ils peuvent détruire une tour et partir avant que les ennemis puissent avoir le temps de la défendre. Un avantage au niveau des tours signifie que les ennemis sur les lignes seront plus vulnérables, puisque perdant une protection utile, et cela signifie aussi que l'équipe aura reçu plus d'or que l'équipe d'en face, une tour valant un peu plus de 1200 or.

Pour que les pushers puissent faire leur travail, ils auront besoin d'être soutenus par leur équipe. Une situation idéale pour un pusher est celle où ses alliés vont s'occuper de ganker les héros adverses ou au moins de les forcer à combatre, car c'est lorsque plusieurs héros seront morts ou occupés qu'il sera le plus facile et le plus sûr de pousser. Ils profiteront aussi du fait que des alliés les aident directement lors des push, un héros isolé étant toujours vulnérable, surtout lorsqu'il n'est pas un tueur de héros.

Les pushers utilisant des invocations sont clairement des héros de début de partie, la puissance de celles-ci étant vite plafonnée, ceux utilisant des images sont plutôt des héros de fin de game, car les images restent assez faibles tant que le héros n'est pas haut niveau. Les pushers de fin de game sont aussi de formidable damage dealers, mais ils ont été cités en exemple dans cette partie pour montrer qu'un bon pusher n'est pas forcément un héros intel.

Les pushers n'ont pas d'ennemis favoris puisque leurs cibles sont les batiments, mais ils ont des ennemis jurés : tous les héros pouvant infliger de gros dégats de zone. Il peut être frustrant pour un pusher de voir toute sa masse d'invocations ou d'images disparaitrent en un seul sort de dégats de zone.

Exemples


Warlock, Krobelus, Keeper of the Light (intel)


Naga Siren, Geomancer, Phantom Lancer (agi)


Chaos Knight (force)



Les Disablers

Les héros rentrant dans cette catégorie sont ceux qui disposent de plusieurs slow, disable ou stuns, pouvant affecter plusieurs cibles à la fois. Ces héros, même s'ils peuvent infliger de gros dégats, n'auront pas forcément pour but de tuer. Au lieu de cela, ils offriront sur un plateau les kills à leurs alliés. Que cela soit en les empêchant d'attaquer ou de fuir, les disablers sont là pour permettre à l'équipe de faire des kills qui n'auraient pas été possibles sans eux. Souvent ils sont les initiateurs lors des combats, c'est à dire ceux qui utilisent le pouvoir qui va marquer le début du combat, et mettre son équipe dans une situation favorable dès les premiers instants. Il n'est d'ailleurs pas rare, lorsque dans un combat d'équipe les pertes sont très déséquilibrées, qu'un disabler ai été à l'oeuvre.

On peut presque considérer qu'il s'agit de héros de soutient dans le sens où ils sont utiles lorsque leur équipe fonctionne bien. Lorsqu'ils ont lancé leurs pouvoirs, il ne faut pas que ses alliés soient hésitants, et doivent en profiter un maximum. A la charge des disablers de communiquer à l'avance leurs intentions pour que les alliés soient en place et prêt à l'action lorsque cela devient nécessaire. Dans le cas où les disablers n'ont pas été suivis par leurs alliés, la situation peut vite devenir catastrophique, car souvent ils doivent s'exposer pour lancer leurs sorts, et sans soutient leurs chances de survie sont faibles. Les disablers font aussi de très bon gankers, et peuvent rentrer dans cette catégorie, même si en théorie ils ne sont pas des tueurs de héros. Pour ceux diposant de disable de zone, il faut néanmoins qu'ils gardent à l'esprit le fait qu'ils doivent s'en servir pour affecter plusieurs héros.

Les disablers n'ont pas réellement de cibles favorites, par contre ils fonctionneront bien avec les alliés capables d'infliger beaucoup de dégats en peu de temps, ou alors ceux pouvant infliger beaucoup de dégats de zone si leur disable affecte plusieurs ennemis.
Les héros de ce type sont utiles toute la partie, même s'ils risquent par la suite de mourir assez vite face à des damages dealers bien montés si ces derniers ne sont pas tués lors de la durée du disable.

Exemples


Bane élemental, Rhasta, Enigma (intel)


EarthShaker, Magnataur, TideHunter (force)

Les Tanks

Le but des tanks dans l'équipe est simple, ils vont en première ligne et encaissent les dégats, permettant à ses alliés de se mettre en place. De nombreux héros force peuvent jouer ce rôle, mais cela ne veut pas dire que tous soient optimisés pour cela, un passif augmentant leur resistance d'une façon ou d'une autre pouvant grandement aider. Par ailleurs il existe des héros d'autres origines pouvant devenir des tanks, mais cela dépend en grande partie de l'orientation qu'ils veulent donner à leur héros, notament par les items. Ils font aussi de bons initiateurs, fonçant dans le tas pour indiquer à leur équipe que c'est le moment d'engager.

Attention, même si le rôle d'un tank est de prendre des dégats, il ne faut pas non plus se croire invulnérable, et foncer systématiquement au combat. Lorsque les alliés ne sont pas prêts, que l'équipe est en sous nombre ou de niveaux inférieurs aux ennemis, partir la fleur au fusil sera suicidaire.

Etant donné que leur but est d'être attaqués par leurs adversaires pour éviter que leurs alliés le soient, ils devront trouver un moyen d'être pris pour cible. Généralement, un joueur sensé n'attaquera pas spontanément un tank, car il sait qu'il faudra de nombreuses attaques ou sorts pour en venir à bout. Pour devenir une cible attractive, il peut être intéressant de ne pas se soigner volontairement, car même si avec une barre de vie dans le jaune ils auront peut être plus de points de vie qu'un héros agi dans le verts, ils paraitront plus attractifs. Par ailleurs, porter des items avec des auras, comme Radiance, est excellent sur eux, cela donnera une raison de les focuser, et sur un héros pouvant résister longtemps l'équipe pourra bénéficier de l'aura pendant tout ce temps.

Les héros force n'ont pas vraiment de moment dans la partie ou ils sont plus forts que d'autres. Ceux d'entre eux qui comptent beaucoup sur les pouvoirs seront plutôt meilleurs en début de partie, alors que ceux pouvant infliger de bons dégats physiques seront plus forts en fin de partie. Concernant leur capacité à tanker, cela dépendra en grande partie de leur capacité à farmer des items améliorant les points de vie ou l'armure. Dans tous les cas, la présence d'un héros capable d'encaisser les dégats sera toujours bien accueillie dans l'équipe à condition que ce joueur prenne pleinement conscience de son rôle, et n'hésite pas à aller au contact s'il le faut. Par contre la présence de plusieurs tanks est assez superflue, l'un des deux devra être plutôt monté comme un damage dealer dans ce cas.

Exemples


Bristleback, Centaur, Skeleton King (force)


Medusa, Sillabear (agi)

Autres types de héros

En plus de ces catégories, on peut aussi distinguer des rôles « secondaires », à savoir un aspect particulier d'un héros, qui par ailleurs, pourra rentrer dans d'autres catégories.

Les Zone Killers

Cette catégorie regroupe les casters qui possèdent des sorts ou des ultimates infligeant des gros dégats de zone. Ils montreront tous leur potentiel dans les combats d'équipe où plusieurs ennemis seront affectés. Si leur sort de zone est un ultime, ils peuvent tout à fait devenir des tueurs de héros et même réussir des kills multiples sur un seul sort. Même s'ils n'arrivent pas à tuer, dans les combats d'équipe la somme des dégats qu'ils auront infligé à l'équipe adverse sera sans doute supérieur à n'importe quel autre héros. Beaucoup de ces héros sont aussi d'excelents farmers s'ils ont du mana pour lancer leurs sorts en continu.

Exemples


Jakiro, Leshrac ou Cristal Maiden (intel)


Pit Lord, SandKing (force)

Les Permabasher

Il s'agit de héros ayant un passif permettant de "bash", c'est à dire une chance de stuner leur adversaire pendant une courte durée au corps à corps. S'ils les enchaînent suffisament vite, ils peuvent immobiliser de façon quasi permanente l'adversaire, ce qui s'apparente à un "superstun". S'ils combinent cela à de bons dégats physiques, les adversaires n'auront que peu de chances de s'en sortir à moins que le permabasher soit pris pour cible par un disable, ce qui constitue leur meilleur contre. Tous les héros attaquant très vite au corps à corps peuvent devenir des permabasher grâce à l'item "cranium basher". Dans tous les cas les permabashers ne deviennent vraiment efficaces qu'en fin de partie lorsque leur vitesse d'attaque est maximisée.

Exemples


Troll Warlord, Faceless Void, Magina (agi)

Slithereen Guard (force)
Slithereen Guard (force)

Les Espions

Les espions permettent d'une façon ou d'une autre, d'offrir une ligne de vue à leur équipe sur certains points importants de la map comme les runes, la forêt, les magasins secrêts et les points de passage. Ils aident leur équipe en les protégeant des ganks et en leur permettant d'anticiper les mouvements adverses, souvent de façon plus efficace que l'utilisation de balises qui sont par ailleurs onéreuses. Si leur capacité d'espionnage est bien utilisée, il pourront faire croire à leurs adversaires qu'ils utilisent un maphack tellement il leur sera difficile de sentir à l'abri même à proximité de leur base. Evidement, l'espionnage n'est souvent qu'une petite partie de ces héros, qui rentrent par ailleurs dans d'autres catégories.

Exemples


Necro'lic (intel)


Nerubian Weaver (agi)


BeastMaster (force)

Les Carry

On peut considérer que les damage dealer qui n'ont pas été inquiété en début de partie, et qui ont bien farmé peuvent devenir des carry. Même un héros ne rentrant pas dans cette catégorie mais ayant exceptionnellement bien farmé peut devenir un carry s'il choisi ses items intelligement. L'efficacité des carry dépend en grande partie des items qu'ils possèdent. En effet, leurs items augmenteront souvent beaucoup leur potentiel destructeur, en particulier si leurs héros sont déjà naturellement bons en fin de partie, car ils disposent souvent de passifs venant s'ajouter à leur équipement. Les héros agilité ayant une progression importante dans leur caractéristique principale seront les carry "naturels", qui n'auront pas besoin de faire grand chose pour être puissants en fin de partie. Ce sont souvent eux qui vont faire pencher la balance d'un coté ou d'un autre en fin de partie, certains pouvant devenir pratiquement impossible à arrêter, notament si à de gros dégats ils ajoutent un vol de vie important. La pire chose que l'on puisse faire dans une partie est de feeder un carry naturel, car s'ils commencent à prendre des niveau supplémentaires dès le début de la partie ils commenceront à être efficaces plus tôt, et il sera peut être déjà trop tard pour les arrêter.

Exemples


Razor, Sniper, Terrorblade, Mortred (agi)

Les Farmers

Les farmers désignent les héros qui peuvent accumuler l'or le plus facilement. Ils ont souvent une capacité à affecter plusieurs unités avec leur attaque, ou un sort de zone pour tuer plusieurs creeps à la fois. Cela leur permet d'amasser énormément d'or en tuant une grande quantité de creeps. S'ils utilisent un sort, ils auront besoin de régénération de mana avant de vraiment commencer à farmer, puisque lancer leurs sorts à la chaîne sur les creeps consomme beaucoup de mana. S'ils ont vraiment bien réussis à farmer, la qualité des items qu'ils auront pu s'offrir leur permettront de jouer un rôle en fin de partie, voir même de devenir des carry dans les cas les plus extrèmes.

Attention cependant, trop farmer peut être dangereux, ces héros s'exposant aux ganks, et nuisible pour l'équipe si les creeps tués auraient pu l'être par des héros ayant besoin de plus d'or qu'eux. On s'attend aussi de la part des farmers à une plus grande générosité au niveau des achats d'équipe.


Exemples


Goblin Alchemist, Magnus (force)


Furion, invoker (intel)

Les Harasseurs

Les harasseurs sont les véritables plaies des début de partie. Ce sont les héros les plus désignés pour être seuls sur leur ligne, car ils sont souvent capables de tenir en respect deux adversaires et de les empêcher de récupérer tranquillement leur or et leur XP. Ils pourront rarement tuer des ennemis prudents, mais pourront plus facilement les forcer à retourner en ville acheter des items de soin, sans quoi ils devront se résigner à rester en retrait pour au moins gagner l'expérience des creeps. Ce rôle est essentiellement un rôle de début de partie, lorsque les lignes deviennent plus mobiles et les combats de groupe plus nombreux, ils endossent un autre rôle.

Exemples


Enchantress, Lich, Zeus (intel)

Les Silencers

Ces héros sont les pires ennemis des casters, car ils peuvent les rendre quasiment innofensifs l'espace d'un combat. Tous les héros ayant besoin de leurs sorts pour faire des dégats deviennent des proies faciles lorsqu'on leur enlève cette capacité. Ils peuvent aussi empêcher les héros ayant un sort servant de mécanisme d'escape de s'enfuir, ce qui est souvent l'un des seuls moyens de les tuer. Bien jouer un silence est plus difficile qu'il n'y parait, car il faut bien connaître les héros adverses et savoir à quel moment il est le plus succeptible de lancer tel ou tel sort et l'en empêcher par son silence.

Exemples


Nortrom, Krobelus (intel)


Doom Bringer (force)



Les Empoisonneurs

Les empoisonneurs sont des héros possédant plusieurs poisons, infligeant des dégats sur la durée et/ou ralentissant la cible. Ils sont loin d'être certains de tuer, avec leurs sorts infligeant peu de dégats par seconde, mais sur une grande durée, mais le total de dégats qu'ils auront infligé à l'équipe adverse pourra être très important. Il arrive fréquement que les héros qu'ils empoisonnent meurrent après que l'empoisonneur ai été tué, ou forcé de fuir, ce qui fait qu'il n'aura pas forcément une expérience equivalente à ses kills. Ce sont plutôt des héros rentrant dans la catégorie des gankers.
Exemples


Viper, Venomancer (agi)

Les Specialistes

Les héros spécialisés auront une tâche bien définie dans l'équipe, qui consiste à contrer un type de héros donné, et ils ne devront être choisis que si les héros adverses s'y prettent. Même s'ils peuvent et doivent s'en prendre à tous les héros, il leur sera beaucoup plus facile qu'au reste de l'équipe de s'en prendre à leurs ennemis favoris. Dans les exemples cités, Magina est la plaie des héros intel, car il peut les blesser en brûlant leur mana, et peut les tuer en un sort s'ils ont puisé leur mana. Necrolyte peut tuer en un sort n'importe quel héros en dessous d'un seuil de pv en pourcentage, ce qui est un cauchemard pour les tanks. Pugna pose des balises qui vont blesser les lanceurs de sorts.
Exemples


Magina (agi)


Necrolyte, Pugna (intel)


Les Hors-Catégorie

Certains héros n'appartiennent à aucune catégorie. Leurs compétence ou la façon dont on les joue ne ressemble à aucun autre héros, et il est difficile de mettre dans telle ou telle section. Leurs mécanismes de jeu uniques en font des héros difficiles à maîtriser dans un premier temps, mais aussi pas forcément évidents à affronter si on ne les connais pas.
Exemples


Chen, Goblin techies (intel)


Lanaya, Morphling (agi)