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Leçon 9 : Quelques notions avancées

Vous avez fait une bonne trentaine de parties, vous avez compris les bases de Dota et connaissez la plupart des héros du jeu, c'est le moment de passer aux notions avancées.

Overkill / Killsteal

Héros de DOTA
C'est une erreur grossière : vouloir à tout prix un kill. Les raisons peuvent être nombreuses : on l'a endommagé et suivi sur une longue durée, on n'a pas d'or, on ne fait pas de kill etc... Quoi qu'il en soit, il est fréquent de voir un héros dans le rouge achevé par un blast, ou un gros sort, voir un ulti alors que le héros était condamné (encerclé, slow, 3 contre 1, etc). Gardez votre mana et vos sorts pour un prochain combat. Utilisez vos ultis qu'en cas d'extrême nécessité, le Cooldown est souvent très long, et lors du prochain fight, vous ne pourrez plus l'utiliser. Gardez vos sorts, votre mana pour les combats incertains. Si un héros est condamné, finissez-le à l'attaque normale.

Encore faut-il savoir quand un héros est condamné : une bonne connaissance du jeu et surtout des différents héros et de leurs pouvoir est requise . Envoyez la sauce si c'est un héros qui peut blink (Magina, QOP) ou qui a un WW (Bone, Gondar, Lothar's edge). Gardez vos sorts de nuke si c'est un héros qui est déjà slow et qui n'a aucun mécanisme d'escape ni de stun (Syllabear, beastmaster, silencer).

Si vous combattez en équipe :

Il est inutile de faire de l'overkill : un héros qui a 200 PV se fera tuer par un nuke classique de 300, pas la peine d'utiliser un ulti blast de 1000 dégats (Lina , lion) pour l'achever, et si vous n'avez rien sous la main, laissez les héros alliés les finir.

Dites-vous qu'il arrive très fréquemment que 20 sec plus tard, vous rencontriez d'autres héros, et étant déjà endommagés par le précédent combat, vous vous fassiez tuer : dans ce cas, vous auriez eu un ulti de disponible, vous auriez pu soit faire un kill (ulti de 1000 dégâts tue en un coup les héros de 800PV) soit vous enfuir (stun du Tidehunter, sleep de la naga).

Lorsque un héros est dans le rouge, et qu'il est condamné, utilisez vos sorts de stun/disable sur les héros ennemis qui viennent l'aider : vous pourriez très bien faire un autre kill, alors que si vous chassiez le héros dans le rouge tous ensemble, vous ne faites que montrer votre dos à l'adversaire qui pourra vous tuer sans subir de dégâts. N'utilisez pas vos stun qui font 300 dégâts pour achever quelqu'un si un héros allié peut le finir.

Concernant ceux qui devraient avoir le kill, en théorie, ce serait pour les carry, qui sont item dépendant, néanmoins, il est sûr que si vous avez fait 75% des dégâts, le kill vous «revient», à vous de voir...

Il est évident qu'il faut nuancer selon la situation ; une bonne connaissance de ce qui se passe dans la partie est aussi nécessaire : n'hésitez pas à utiliser vos sorts de stuns, ou de blast si vous savez que vous vous approchez trop de la base adverse ou de héros ennemis, vous empêchant ainsi d'avoir le kill. Il est aussi parfois plus profitable de tuer un héros très vite, quitte à l'overkill, pour pouvoir changer de zone, et s'enfuir si vous êtes à deux doigts de vous faire ganker.

Shadow trick / Wood trick

Vous avez sans doute déjà remarqué les différentes pentes sur la map ? Et bien sâchez que les héros sous la pente, ne voient pas ce qu'il y a au dessus. Très utile pour tendre des pièges, ou pour faire des Mindgames (abordés plus loin). Un exemple simple : vous vous faites pourchasser par 3 héros, vous fuyez vers une pente, préalablement, vous avez pingé et demandé de l'aide aux alliés : ces derniers vont rester au-dessus de la pente, et lorsque les ennemis vous suivront, ils se retrouveront en infériorité numérique et au corps à corps. C'est donc plus efficace de procéder ainsi que de faire du gank brut en arrivant dans des zones à découvert, où les ennemis vous verront arriver et fuiront.

Vous pouvez aussi utiliser ces zones d'ombre pour vous échapper : sans la vision, les stuns ne peuvent partir, vous pouvez même esquiver des ultis comme ceux de Luna.

Il y a aussi des cachettes dans la forêt, vous permettant d'échapper à un gank qui vous encercle (même si des adversaires malins sauront que vous êtes toujours là). Vous pouvez cependant vous débrouiller pour fuir très facilement ou pour ralentir suffisamment les ennemis pour que l'aide arrive : en effet beaucoup de zones vous permettent de tourner en continu en faisant des cercles autour des arbres : sans vision, les héros ennemis ne pourront pas vous attaquer, même s'ils savent que vous êtes là. Ces zones d'ombre permettent aussi de tendre des pièges, et de faire vos mindgames.

Kitting / Orb-Walking / Animation cancel

Trois termes pour désigner plus ou moins la même chose : l'optimisation de la vitesse d'attaque de son héros. Vous avez déjà sans doute remarqué que lorsque vous lancez votre attaque, le projectile part , mais votre héros continue à faire une animation, que ce soit au CaC ou à distance. (Warlock, Rylai, Magnus) Il faut donc, dès que que le projectile, ou l'attaque de mélée est partie, arrêter l'animation. Pour cela, il suffit de demander à son héros de bouger.

C'est valable sur tous les héros, ils ont tous une animation plus longue que leurs temps réel d'attaque. Il faut aussi le faire lorsque le héro lance un sort : Vous avez déja vu Rylai lancer un freeze, faire un ample mouvement du bras, puis attaquer ? Et bien, vous pouvez lancer le sort et tout de suite attaquer, passant le cast-time du sort de près de 1sec à 0,2sec, et lorsque le stun dure 3sec, c'est plus que rentable .

L'orbwalking concerne les héros possédant un orb effect activable : (Viper, Sacred warrior, etc). Avec cette technique vous pouvez placer plus de 40% d'attaques supplémentaires par rapport à un bête click droit sur le hero adverse : c'est donc pour cela qu'il ne faut jamais mettre les sorts en auto-cast.

En procédant ainsi, vous arriverez à être beaucoup, beaucoup plus performant, et à faire plus de 40% de dégats en plus, et même réussir à placer beaucoup mieux vos ultis (avec Rylai par exemple) et surtout à beaucoup mieux chase : Avec un héro qui a du slow (Viper / Traxex), en poursuivant un héro adverse, vous devriez pouvoir si vous avez commencé au maximum de votre portée (550/600) apres quelques attaques, vous retrouver au corps à corps. Dans l'autre sens , vous pouvez éviter qu'un héros qui n'a pas de stun (Ursa par exemple) vous rattrape s'il vous fonce dessus , tout en lui infligeant des degats (une attaque, on recule, une attaque, on recule); il ne pourra absolument RIEN vous faire pendant que vous le tuez .

Bref , l'animation cancel est une technique à absolument maitriser .

Line Control / Creepblocking

Après le choix des lignes (partie 4 du guide), c'est l'heure d'affronter les héros que vous avez en face. Dès le départ, il faut savoir mesurer le degré d'agressivité de l'adversaire , et savoir quel comportement tenir . Le line Control , consiste à dominer sa ligne , aux dépends des héros adverses : Une ligne controllée permet de faire les last-hits et surtout de deny ses creeps , empéchant le héro adverse de gagner de l'xp et de l'or. C'est donc bien évidemment un élément clé du début de partie : un avantage pris à ce moment là se concrêtise très rapidement. Les héros ne sont évidemment pas tous fait pour Line control.

Il faut pour cela :
Tout d'abord, les héros de portée sont avantagés , puisqu'ils prennent moins de risques pour faire leurs Last hit, deny.
Ensuite, tous les héros disposant d'une bonne mana pool et de nuke ont un très bon line control (Lina, Zeus, Krobelus).
Enfin, tous les stunners peuvent facilement faire les firstblood, et donc avoir un bon line control (Cryxtalys Earthshaker).
Le must restent quand même les héros avec des orbs effects, on retiendra l'Enchantress, Viper, Sacred Warrior...).

Dans les autres cas, avec des héros qui n'ont ni stun, ni sorts et ne peuvent attaquer à distance, il faut prier pour ne pas avoir un bon line control en face. Si c'est le cas, il faut soit demander un gank, soit jouer très prudemment, mais perdre beaucoup d'or, soit changer de ligne. Il reste cependant la solution d'aller creeper du neutre, c'est à dire d'aller Jungle.

En résumé, il y a 2 possibilités :

Soit vous réussissez à mettre suffisament la pression, pour controler toute la ligne et harasser à fond les héros adverses, et faites memes des kills
Soit c'est le contraire...

Dans les deux cas faire du creepblocking peut vous faciliter la vie. Bloquer les creeps permet de ramener les combats près de votre tour, tout comme le fait d'attaquer vos creeps dès qu'ils sont en dessous de 50% de leurs Pv.

Plus les combats seront proches de votre tour, plus vous serez en sécurité : vous ne pourrez donc pas vous faire tuer aussi facilement, dans l'autre sens, si vous désirez tuer des héros, vous aurez beaucoup plus de temps pour le faire avant qu'ils ne soient à l'abrit sous leur tour.

Jungle

Le jungle , consiste à aller dès le début (ou au niveau 3 , ou au niveau 5) dans les bois pour tuer du neutre .

Il y a de nombreux avantages :
- Vous laissez 2 lignes avec des héros solos , qui pourront donc gagner plus d'or , et plus d'xp s'ils ont un bon line control.
- Vous *etes (presque) sûr de ne pas mourir.
- C'est un apport constant d'or, qui si le jungle est fait avec les bons héros permet de gagner plus d'or que quelqu'un qui est solo sur une ligne .
Le jungle commence evidemment sur les petits creeps (spot au sud ouest de la tour sentinel du milieu et spot au sud de la tour scourge du haut) (se réferer à la partie 1)

Quelques "tricks" existent :
Tout d'abord, il faut savoir que les creeps repopent toutes les minutes, si et seulement si vous n'avez pas la vision dessus, s'il n'y a pas de cadavre dans la zone , et si vous ne restez pas dans la "zone d'influence" des creeps.
Ensuite, si vous attaquez des creeps, ou s'ils vous agressent, ils vous suivront jusqu'à 3 sec apres la sortie de leur zone d'influence.

{illustration de la zone d'influence des creeps needed}

un trick , consiste a attirer les creeps hors de leur zone d'influence, pile avant le repop, pour que les creeps se cumulent sur le meme spot. Pour cela , il faut commencer à attirer les creeps vers soi toutes les 52 secondes, de façon à ce qu'ils se trouvent assez loin du camp pour qu'une autre vague apparaisse.
Puis , il suffira d'utiliser des sorts de zone pour tous les tuer d'un coup .

Ensuite , si vous etes sur la ligne du haut en scourge , ou la ligne du bas en sentinel , dès le début, vous pouvez faire attirer les creeps neutres sur la ligne ou vos propres creeps passent, donc ils vont tanker et faire des degats aux creeps neutres , et vos n'aurez plus qu'à last hit : ceci aide aussi votre allié qui est sur la ligne , puisque les combats sur la ligne se rapprocheront de la tour , il sera donc plus en sécurité. Cette dernière méthode s'appelle le creep pulling.

Les sorts qui permettent de détruire les arbres permettent un jungle plus optimal.Vous pouvez aussi utiliser vos tangos pour faire la meme chose.

Quelques chiffres : Il est facile de creepstack 3 fois sur 2 spots (soit un total de 6 paquets de creep )assez rapidement dans la partie . Un creepstack performant est de 8 paquets , mais c'est deja plus dur .
Au fur et à mesure que vous tuez les creeps , essayez de stacker par dessus.
Ensuite , un bon jungle consiste a avoir amassé 1500 d'or en environ 12min .
Les héros qui peuvent jungle de façon optimale sont ceux ayant des invocations (ils tankent pour vous) comme Furion, Broodmother, Lycan etc ..
ou quelques autres héros triés sur le volet : Beastmaster, Bristleback, Axe.

A noter que les bons joueurs sauront si vous faites du jungle , et viendront vous ganker .
Essayez de poser des balises, de vérifier que personne ne manque à l'appel sur les lignes.
Parce que le creepstacking se remarque tres facilement , et les adversaires en profiteront pour tous les tuer une fois vous avoir tué ,ce qui en faite condamnera toute votre partie ..

Il existe également un moyen très facile pour contrer les héros de jungle : poser des wards sur les camps de creeps. Par exemple si vous voyez que vos adversaires ont 2 héros ayant besoin d'un solo, ainsi qu'un centaure ou autre héros de jungle, achetez dès le début 2 balises (200 gold) et posez-en une directement sur le camp de creeps se trouvant le plus près de la ligne (celui que tout le monde pull). Les creeps ne pourront pas spawner tant que la balise durera!