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Leçon 10 : Collecte et prise en compte des informations.

Les différentes notions abordées ici, concernent "l'awareness" soit la conscience de ce qui se passe dans la partie et la gestion des informations pour bien les exploiter.

Elles sont cruciales, car c'est ce qui fait la différence entre un joueur moyen et un bon joueur : être "aware" vous permettra à la fois de sauver votre peau et de réussir des kills, car vous saurez quand fuir et quand combattre. Une prise successive de bonnes décisions peut vous mettre dans une situation plus confortable, et tout s'enchainant dans DotA, pourra vous permettre de dominer une partie. Ces éléments sont indispensables pour passer à un niveau de jeu supérieur, et sont notament un pré-requis pour les "mindgames" qui seront abordés dans le prochain chapitre.

Map awareness

La map awareness, c'est tout simplement être attentif à ce qui se passe sur la minimap. Pour disposer d'informations fraiches pour prendre les bonnes décisions, il faut d'abord penser à jeter un coup d'oeil régulièrement, avant tout pour avoir connaissance de la localisation des héros alliés ET ennemis.

Il faut donc sans cesse regarder la minimap pour surveiller les différents points qui représentent les héros. Normalement, les alliés qui remarquent que les héros adverses manquent à l'appel font un appel de «miss»pour éviter que leurs alliés ne se fassent piéger par un ganks. Une fois l'information acquise, il faut prendre des décisions adéquates comme par exemple backer lorsqu'on suspecte des héros enemis de pouvoir nous prendre à revers. C'est un point clé, mais il faut aussi savoir quand engager, si on pense que les renforts ennemis n'arriveront pas à temps.

Dans le cas où on a repéré une man?uvre de gank effectuée par l'adversaire, un rapide coup d'oeil sur la map et un contre-gank peut être possible si on sait par exemple quel chemin le ou les héros adverses vont prendre (le plus court en général) pour ganker.

La cible que les héros adverses gankera sera sans aucun doute l'une de ces cibles potentielles : le héros le plus fragile, le carry en début de game, ou celui qui est le plus avancé sur sa ligne. Un coup d'?il sur la mini-map permet donc de savoir qui va se faire ganker, et le nombre de héros manquants permet de déterminer combien de héros participeront de façon probable à ce gank. A ce moment là, il suffira de demander à son équipe d'aller, en surnombre et discrètement, protéger le héros allié qui se fera ganker, prenant les adversaires à leur propre piège.

La plupart du temps, les héros partant ganker ne surveilleront pas la ligne qu'ils viennent de quitter, trop occupés à surveiller leur proie : n'oubliez donc pas si vous êtes partis ganker de surveiller toutes les lignes ennemies pour éviter un contre-gank ou au moins être conscient de son imminence, sachant que d'une façon générale les ennemis vont quasiment toujours essayer de contre-ganker s'ils sont dans la zone.

Être conscient de la position des héros ennemis permet aussi de savoir si l'on peut pousser jusqu'à une tour ou même jusqu'aux baraques, si on a pu déterminer que les héros adverses ne pourront pas venir à temps pour vous empêcher de détruire ces structure. La connaissance des points de vie restant des tours et baraques est nécessaire pour connaitre le temps qu'il vous faudra pour la détruire et fuir avant qu'on ne vous tombe dessus. A noter que les tours ne régénèrent pas leurs PV, tandis que les baraques le font à un taux de 15Pv/sec

Autre point, assez évident à saisir, concerne Roshan. Si vous vous rendez compte que tous les héros manquent à l'appel, il est probable qu'ils soient en train de le combattre. En fonction de la position des héros alliés, il est possible d'aller les gank là-bas, ce qui avec l'aide de Roshan s'il est encore en vie, peut permettre de tuer les cinq héros adverses. Non seulement cela peut constituer un énorme retournement de situation, mais en plus cela permet de récupérer au passage le précieux aegis de Roshan ou de faire directement "sauter" la charge si un ennemi l'a finalement ramassé.

Connaissance des sorts, des items, des cooldowns et des PV/MP des héros.

Prenons l'exemple évoqué dans la partie précédente : vous vous apprêtez à détruire des baraques adverses à 4 car vous voyez que 2 héros de l'équipe d'en face sont en train de pousser. Vous engagez les 3 héros adverses pensant les tuer : les 2 héros ennemis se téléportent sur vous et les 3 autres vous stunnent : vous vous retrouvez à 5vs4, stunnés, sous le feu d'une tour, autrement dire, une situation inextricable.

L'information qui manquait ici était le fait que les adversaires disposaient de moyen de se téléporter. Il aurait fallu, après avoir remarqué que les adversaires poussaient, vérifier leurs inventaires pour acquérir cette information et se comporter en conséquence en ne s'exposant pas outre mesure lors du push. Ce n'est qu'une des erreurs d'appréciation de l'on peut faire si on a pas une connaissance suffisante des pouvoirs et des héros adverses.

Ce aspect a une importance dès le début. Une connaissance de base des héros adverses est indispensable pour savoir quelle attitude adopter face à eux. Vous n'allez pas tenter deharass un Viper ou une Drow, qui vont vous slow en orb-walking en réponse, et vous tuer à coup sûr car vous ne pourrez pas fuir, de même vous n'allez pas engager sans stun ou silence un magina ou une queen of pain, car pourront fuir en toute impunité grâce à leur blink. De la même façon, il ne servira à rien de de gâche son mana en sorts offensifs sur des héros avec un heal puissant ou régénération énorme comme Davion ou Dirge, ou encore tenter de poursuivre des héros comme, ou le tréant ou le bonefletcher, qui pourront se invisibles facilement.
Mais avoir la connaissance des pouvoirs adverses n'est pas suffisant. Il faut par ailleurs avoir une connaissance des cooldowns de ces pouvoirs (c'est aussi valable pour les alliés, mais c'est moins capital car ils vous diront si leurs sorts sont prêts). Si vous voyez que l'adversaire a utilisé un de ces pouvoirs clef, c'est peut être le bon moment pour l'engager car il aura une corde de moins à son arc. Néanmoins pour cela il faut pouvoir estimer pendant combien de temps son pouvoir restera indisponible. Engager un witch doctor à deux alors qu'on sais qu'il a utilisé son stun parait une bonne idée... Jusqu'à ce qu'à un moment de la poursuite le cooldown de son sort soit fini, et qu'en se retournant il vous stun tous le deux, provoquant de nombreux rebonds, lui permettant de caser sa malédiction, son ultimate, et donc un double kill. *

Idem lorsque vous engagez un mass nuker comme lina qui vous réduira en cendres si elle a son ulti (plus de 1000 dégâts PURS au niveau 11).

Bref, pour connaître les différents cooldowns des héros adverses, il faut donc avoir une bonne map-awareness, et regarder toutes les fights si possible, ou au pire demander aux alliés ce qui s'est passé. Une luna (ou un Juggernaut) sans son ulti sera un kill facile pour deux joueurs, avec son ulti ce sera vous qui serez des kills faciles, surtout si vous engagez sans vos creeps.

Il faut par ailleurs avoir une connaissance précise des sorts : par exemple, la portée du Hook du pudge ou la portée du swap ou des différents slow : cela vous permettra de bien engager les combats, et vous permettra aussi de fuir sans dommage les combats d'équipe lorsque vous voyez que la situation n'est pas favorable.

Essayez de coordonner vos combat d'équipe : vous affrontez une combo Rylai et Enigma. S'ils ont utilisés leurs ultis ce sera un combat assez facile, s'ils l'ont fait, il est bien possible que vous ne fassiez pas qu'un seul kill et que toute l'équipe meure. Il faut donc avoir un chronomètre dans la tête et engager seulement lorsque les chances sont de votre coté, ou sinon il faudra plus faire du harass et pousser sur plusieurs lignes. Connaître la durée des cooldowns est primordial, que ce soit chez les alliés, ou les ennemis : le déroulement de la fight changera complètement, tout comme les actions que vous et vos ennemis ferez. ( EX : Enigma, Crystalis, Magnataur, Tauren, Naga Siren ont un ulti à long cooldown, tandis que Dirge, Medusa, Vengeful Spirit, Naix ont un ulti à faible cooldown).

Il faut de plus avoir en permanence conscience des HP/MP des héros lorsque vous engagez, un caster sans mana est un kill donné sur un plateau, tandis qu'avec sa mana il pourra vous réduire en bouillie. De même il peut sembler idiot de chase un héros qui peut stunner et de le suivre sous les tours, sauf si vous savez qu'il n'a pas assez de mana pour stun ou que ce dernier est en cooldown (les cooldown des stuns ne sont pas assez long, il faut donc une connaissance précise du cout en mana des sorts et du cooldown lorsque vous chasez ou engagez).

Un bon exemple c'est lorsque vous jouez contre Axe : vous savez qu'il peut vous disable pour 3sec pour un coût de 110 mana, puis vous tuez en un coup si vous avez moins de 625 PV pour 300 mana. S'il a 380 mana par exemple, il peut être utile de l'engager : s'il utilise son disable et vous baisse en dessous 500PV : fuyez vers plusieurs de vos alliés. L'axe voyant qu'il lui manque un chouilla de mana pour vous tuer vous suivra, appaté par le kill, vos alliés n'en feront qu'une bouchée : ceci est ce qu'on appelle un Mindgame, qui sera abordé dans la prochaine leçon.

Il en est de même pour les objets : un carry permabash/lifesteal comme le troll pourrait trouver facile d'engager 2 héros adverses tout seul... Jusqu'à ce qu'il se fasse sheep 2 fois de suite sur une durée de 7 sec sans qu'il puisse rien faire car les héros en face avaient tous les deux une Guinsoo. Un héro comme Axe ou comme le tauren ne sera pas très efficace sans une blink dagger , vous pouvez donc engager avec vos creeps en équipe. S'ils l'ont ce sera terriblement plus dur. Les héros ayant des parchemins de TP ou des BOT pourront aller défendre très rapidement une tour ou des barraques, pensez-y lorsque vous n'y allez pas à 5 . Pour plus d'infos sur les différents objets, se référer à la leçon correspondante.

Maîtrisez les 2 chapitres ci-dessus avant de passer à la suite : il faut savoir récupérer des informations avant savoir comment les utiliser.

Les 2 chapitres ci-dessous sont plus ou moins directement liés aux mind-games.
Considérez-les comme une initiation à une technique peu connue chez les joueurs de niveau moyen et qui est pourtant l'une des particularité du jeu et ce qui le rend très intéressant.

Connaissance du niveau des adversaires

L'importance de cette section peut paraitre moins importante, mais elle est paradoxalement aussi importante que les autres. Elle aborde juste un autre aspect de "l'awareness".

Ce chapitre fait en quelques sortes la transition entre les informations récoltées et l'application. Une chose est sûre, le niveau des adversaires est la dernière donnée dont vous aurez besoin, et elle doit être forgée tout au long de la partie, c'est pourquoi il est plus avisé de connaitre les autres données avant .

Connaitre le niveau de vos adversaires permet d'adapter votre comportement et ainsi pouvoir les dominer d'une façon ou d'une autre.

Par exemple : un adversaire qui jouera très défensif vous permettra de faire beaucoup de last-hit et deny, tandis qu'un héros très agressif pourra plus facilement se faire tuer. Cette partie est directement liée aux Mind-games, que l'on abordera en leçon 11.

Quoi qu'il en soit, dîtes vous que si vous jouez contre un noob, les risques que vous prendrez pourront être plus osés, tandis que si vous jouez contre un joueur confirmé qui harass beaucoup comme par exemple avec Viper vous ferez extrêmement attention de ne pas rentrer dans sa portée de tir.

La connaissance du niveau des adversaire permet aussi de savoir comment ils vont réagir : un débutant ne pensera pas forcement à fuir des le début d'un combat par exemple : il faudra donc garder son stun ou disable pour le moment ou il voudra fuir.

En revanche , si vous voyez que l'adversaire a de bons réflexes, il faudra le stunner dès le début du combat. Bref il s'agit vous l'aurez compris d'anticiper ce que fera l'adversaire.

Capacité de jugements / mathcraft

Les capacité de jugements, c'est ce qui vous fait discerner le moment où vous devez backer, temporiser ou engager. Vous devez avoir cette capacité : tous les joueurs doivent backer au même moment sans qu'ils aient besoin de se le dire (ou du moins, si vous n'aviez pas compris qu'il fallait backer, en voyant un héros allié le faire, cela fera suffisamment pencher la balance pour que vous backiez aussi. Mais n'oubliez pas, les trainards lors sont ceux qui se font tuer... tout comme les joueurs isolés.

Pour pouvoir juger d'une situation, vous devez avoir des informations en main, c'est pourquoi vous devez maîtriser les chapitres ci-dessus.

La situation doit être claire le plus tôt possible, il n'est pas question d'attendre pour voir ce qui se passe : dans ce cas là scoutez vous même, mais n'attendez pas que ce soit l'adversaire qui ait l'initiative dans les combats.

Si vous attendez pour chasser un héros que ce dernier fuit, ou que vous fuyez lorsque vos adversaires attaquent vous faites carrément fausse route : cela vous jouera de mauvais tours si vos adversaires savent mind-game.

Vous devez vous forger une opinion de la situation en misant le moins possible sur le comportement des héros adverses : car ils peuvent être traitres et cacher un mind-game, c'est pour cela qu'il faut absolument connaître le niveau des joueurs en face pour savoir à quel point ils peuvent vous tendre un piège.

Il faut donc rester sur des valeurs sûres : les chiffres.

C'est l'idée du mathcraft : qui est indispensable à tous nuker ou tueurs de héros
Un ulti qui ne tue pas, de la part d'un nuker est un ulti gaché. Les ultis comme ceux de Lina, Luna, Zeus, Lion, doivent tuer.

Les héros ont 25% de résistance à la magie, peu importe les niveaux. La Hood of defiance monte la résistance aux sorts à 50% : seulement la moitié des dégâts de vos sorts seront infligés à l'adversaire.

Donc les sorts qui font 350 dégâts de sorts comme le storm bolt de zeus feront 280 dégâts purs. Les sorts qui font 300 dégâts de sorts comme Scream of pain de QOP feront 240 dégâts purs. L'ulti au niveau 1 de Lina qui fait 450 dégâts de sorts, fera 360 dégâts purs. L'ulti de zeus fera respectivement 170/268/370 au niveau 1/2/3 de dégâts purs.

Il est évident que si vous vous baladez avec moins de Pvs que les dégâts purs des sorts, ce sera un one-shot, un sort et vous êtes morts. Vous pouvez, si vous êtes confiant et si vous connaissez la portée des différents sorts, appâter ainsi les nukers adverses. Ils s'empresseront d'essayer de vous balancer un sort, les conduisant ainsi dans un piège . C'est ce qu'on appelle un mindgame.

Calculez si vous êtes un héros agi en regardant le nombre de coups dont vous aurez besoin de faire pour tuer un héros adverse, en réduisant les dégâts par l'armure de l'adversaire, enfin regardez si vous pourrez le tuer plus vite qu'il ne vous tuera.

Les mathcrafts sont des données sûres, tirez-en partie !


Passage au niveau supérieur ?

Je vous conseille de maitriser cette leçon sur le bout des doigts avant de vous jeter sur la dernière.

Apprenez à chercher toutes les informations disponible pour pouvoir évaluer une situation, votre façon de jouer et le comportement à adopter.Cela demande beaucoup d'entrainement,car c'est effectivement beaucoup de choses à faire dans une partie ,mais cela devient des automatismes . des que vous maitriserez celà , vous mourrez beaucoup moins souvent et ferez plus de kills, c'est indéniable.

A présent, si vous savez chercher et exploiter toutes les informations d'une partie, et donc évaluer toutes les situations que vous rencontrerez, il est temps de prendre quelques risques et de véritablement jouer avec vos adversaires : passez à la prochaine et dernière leçon concernant les Mind-games.