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Leçon 3 : les héros, leurs stats et leurs pouvoirs

Héros du monde de warcraftDans DOTA, il existe 90 héros. On peut diviser ces héros en trois catégories, en fonction de la caractéristique principale de ces héros : force, intelligence et agilité. Les héros Force attaquent quasiment tous au corps à corps, à part le dragon knight sous sa forme de dragon, et le sacred warrior. Les héros intelligence à l'inverse attaquent à distance, à l'exception de l'ogre magie, de l'undying et du dark seer.
Consultez également la répartition en images des trois grands groupes de héros en fonction de leur spécialité en force, agilité ou intelligence :
Dota - familles de héros.

Caractéristiques définissant les héros

Les trois caractéristiques principales des héros sont la force, l'agilité et l'intelligence. Pour chaque héros, une des caractéristique est dominante. Chaque point dans cette caractéristique augmentera d'un points les dégats.

Stats d'un héros de DOTA
Les nombres en blanc sont les stats de base du héros, les nombres verts celles données par les items et les différents bonus. L'icone de pied à gauche des statistiques indique que la caractéristique principale du héros est l'agilité.


La Force, augmente le nombre de points de vie maximum (de 19 par point), et améliore la régénération de ces points de vie.

L'Agilité détermine la vitesse d'attaque de 1% par point d'agi, ainsi que l'armure qui va s'ajouter à l'armure de base du héros (un point d'armure tous les sept points d'agi)

L'Intelligence détermine les points de mana (13 par point), ainsi que leur régénération.

L'Armure, permet de réduire les dégats physiques, c'est à dire en règle générale les dégats infligés par les attaques des creeps et des héros. Le bonus apporté par l'armure va en décroissant. Ainsi, si passer de 0 (aucune réduction) à 3 (15% de réduction) fait une différence significative, passer de 30 à 35, ne fait passer la réduction que de 69 à 71.

La Vitesse de déplacement varie selon le héros, avec une moyenne approximativement de 300, pour des extrêmes à plus ou moins 25 points de cette moyenne.

La Portée détermine la distance maximum à laquelle le héros peut attaquer la cible. Les héros de contact attaquent à la portée de 100, qui constitue le minimum, sauf quelques rares exceptions et les héros tirant à distance le font à une distance allant généralement de 400 à 600.

Cela peut paraitre idiot, mais la vitesse d'animation avant l'envoi du projectile ou de l'attaque, ainsi que la vitesse des éventuels projectiles est une donnée importante pour les héros. Une animation courte et un projectile rapide rend le héros beaucoup plus réactif, et donc va grandement faciliter le farming, et les dégats lors des poursuites.

Les statistiques de base sont celles que reçoit le héros dès le niveau 1. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la somme des caractéristiques de base diffère selon les héros, et cela va souvent entrainer un début de partie plus ou moins difficile et un besoin différent sur les premiers items.

A chaque niveau, le héros augmente automatiquement ses points de stats. La vitesse et la distribution de cette augmentation est unique pour chaque personnage, et là aussi certains héros seront privilégiés sur la montée de stats par rapport à d'autres.

Les différents types de pouvoirs

Disable

Les disables sont les sorts qui permettent d'empêcher l'ennemi de bouger, d'attaquer ou les deux à la fois. Les sorts de silence peuvent être considérés comme des variantes de disable, empêchant l'ennemi de lancer des sorts. Les disables vont avoir pour but d'affaiblir un ennemi en lui enlevant certaines possibilités : un ennemi immobile ne pourra pas fuir, un ennemi transformé en mouton ne pourra plus attaquer, un caster sous silence sera presque inutile jusqu'à la fin du sort.

Les disables sont à la fois un mécanisme offensif, pour empêcher un ennemi de fuir, et défensif, pour empêcher cet ennemi de nous infliger des dégats. Il est coutume de dire que dans Dota on a jamais trop de disable car c'est la meilleure façon d'empêcher un adversaire dangereux de se défendre lorsqu'il est attaqué, et c'est souvent la seule issue possible face à des héros de fin de partie bien montés.


Un disable de zone : toutes les unités rentrant dans le cercle maudit seront immobilisées


Stun

On peut considérer que le stun est la forme ultime du disable. Sous l'effet d'un stun, le héros ne peut plus bouger, attaquer, utiliser des sorts ou des objets, et devient donc une proie facile. Une des stratégies les plus courantes est de prendre par surprise un héros, et d'enchaîner les stuns sur un même héros pour l'empêcher de faire quoi que ce soit pour se défendre ou fuir.

Visuellement, un héros sous l'effet d'un stun est reconnaissable par le petit tourbillon bleu au dessus de sa tête pendant la durée du stun. Le plus souvent, les héros disposant de stun sont des héros de corps à corps, des héros à distance pourront donc les soutenir efficacement. La grande majorité des stuns font aussi des dégats, mais les stuns de zone sont assez rares.


Ce malheureux PitLord va recevoir un stormbolt dans une partie très sensible de son anatomie

Slow

Le slow désigne tout simplement une capacité servant à ralentir l'ennemi. L'interêt principal est avant tout d'empêcher l'ennemi de fuir. Les slow peuvent s'additionner, ce qui peut rendre le héros quasiment immobile. Un slow peut aussi servir de façon défensif pour éviter d'être rattrapé par un ennemi. Le slow reste tout de même inférieur au disable car un héros ralenti gardera toutes ses facultés. Les slows sont assez efficaces sur les héros de mêlée ou ceux ayant besoin de venir au contact pour lancer leurs sorts.

Certains poisons agissent aussi comme des slow tout en infligeant des dégats dans la durée. L'effet de slow le plus courant est la glace, qui peut provenir d'attaques physiques, de pouvoirs ou d'objets.

Le phacochère du beastmaster est capable de ralentir les cibles en les empoisonnant

Passif

Un passif est une capacité qui est active tout le temps, qui ne nécessite pas de points de mana et qui a un effet sur le héros ou celui qu'il attaque. Souvent les passifs sont définis en pourcentages, ce qui les rend particulièrement utiles en fin de partie car ils permettent souvent de maximiser les dégats physiques.

Un héros avec de nombreux passif sera plus simple à jouer qu'un héros avec beaucoup de pouvoirs à activer. Mais peut-être sont-ils aussi moins amusants à jouer.

Tiny possède un ultime passif, qui le fait grandir et augmente ses dégats

Aura

Une aura est une forme particulière de passif, qui va affecter plusieurs amis ou ennemis dans un rayon autour du héros. Tout comme les passifs, les auras sont souvent basés sur un pourcentage, et donc seront plutôt utiles en fin de partie. De plus, les auras affectant plusieurs héros, ils sont surtout utiles lors des combats d'équipe.

Disposer d'une aura est néanmoins à double tranchant, car si elle a un impact significatif sur les combats elle risque de faire du héros qui la génère une cible pour ses adversaires. De plus, les auras affectant souvent les creeps, cela nuit à la discrétion du héros lors des ganks.

Dirge sent tellement mauvais que les ennemis autour de lui perdent des points de vie en continu

Nuke

Un nuke est un sort offensif dont la principale caractéristique est d'infliger beaucoup de dégats. Les dégats étant définis de façon fixe en fonction du niveau, ce sont des pouvoirs en général dévastateurs en début de partie, mais leur impact va en décroissant. En général, les nukes les plus puissants n'affectent qu'une seule cible, coûtent cher en mana et ont un cooldown important. Il est donc vital de ne les utiliser qu'en cas d'absolue nécessité.

Doigts de la mort (finger of death)
Dans la cohue, Lion arrive à placer un doigt de la mort pour finir son adversaire

Invoc

Les invocations sont des sorts qui permettent de créer temporairement des créatures sous le contrôle du joueur, et qu'il pourra utiliser en plus de son héros. Dans DotA, les invocations remplissent plusieurs fonctions : elles peuvent aider pour le farming, puisqu'elles vont disputer aux creeps alliés les kills de creeps ennemis, et ce d'autant plus qu'il est en général possible de last hit avec elles.

Par ailleurs, elles peuvent tanker les dégats lorsque le héros farment les camps neutres. Si les invocations sont tuées, il suffit de les réinvoquer (ce qui n'est pas une raison pour ne pas les micro en minimum, notament en faisant backer celle qui est sur le point de mourrir). Enfin les invocations peuvent être utilisés pour scouter sans risque, notament les runes, roshan, et la forêt adverse.

Mieux vaut faire attention à sa tête lorsque le warlock invoque ses démons

Buff

Un buff est un sort, lançable sur soi ou sur ses alliés, qui permet d'augmenter temporairement la capacité à combattre d'une façon ou d'une autre (augmenter les dégats, la vitesse, l'armure, etc...). Il faut savoir être généreux, et le lancer sur le héros qui en tirera le plus de bénéfice dans l'équipe, et pas forcément sur soi-même.

De nombrex buffs améliorent la vitesse d'attaque ou les dégats ; s'il sont lancés sur un allié faisant déjà d'ordinaire de gros dégats physiques cela peut le transformer en véritable machine à tuer.

Rooftrellen couvre la retraite d'Ursa en lui lançant une armure végétale


Debuff

A l'inverse du buff, le debuff sert à réduire la capacité à combattre d'un ennemi, ou le maudire d'une façon ou d'une autre. Evidement, c'est ici le héros le plus dangereux qui doit être la cible du sort.

Un ennemi victime d'un debuf aura tendance à fuir même s'il n'est pas pris pour cible d'une façon réellement menacante. Certains objets et pouvoirs permettent d'annuler ces debuffs.


Ce Keeper of the Light est muet, et les dégats qu'il a reçu seront augmentés par la malédiction de l'orchid malevolance

Heal

Un heal est un sort qui permet de restaurer ses points de vie ou ceux d'un allié. L'originalité de ces sorts dans dota est que beaucoup peuvent être utilisés de façon offensives pour faire des dégats aux ennemis, ce qui les rend assez interessants à jouer.

De la même façon que les nukes, les sorts de soin perdront de leur efficacité au fur et à mesure de la partie, mais pourront peut être permettre à un héros qui aurait du mourrir de finir dans le rouge et de s'en tirer. Les soins sont assez faciles à utiliser pour un débutant, car il n'aura pas à prendre des risques en s'approchant de l'ennemi pour s'en servir.

La vague de soin de dazzle rebondit, et peut healer plusieurs alliés en une fois


Mécanisme d'escape/chasse

Les sorts entrant dans la catégorie sont ceux qui permettent de sauter d'un point à un autre, de devenir très rapide, de se téléporter en sûreté, ou de devenir invisible. Utilisés offensivement ils servent à prendre par surprise ou à rattraper un héros vulnérable. Utilisés défensivement, ils permettent tout simplement de se mettre à l'abris lorsqu'on est dans une situation inextricable.

Un mécanisme d'escape puissant permet au héros de mourrir beaucoup moins souvent que s'il devait utiliser son déplacement normal. Pour arriver à le tuer, il faudra de quoi le stun, le disable ou le silence suffisament longtemps pour le tuer.

Le blink du morphling est aussi son principal sort de dégat de zone, il traverse visage pour le blesser et couper sa retraite.

DoT

DoT est l'accronyme de Damage over Time, dégats sur la durée, et qui désigne tous les sorts qui vont infliger des dégats lentement mais sur une longue durée, au contraire des sorts infligeants directement tous les dégats au lancement. Les sorts de ce type infligent souvent un plus grand nombre de dégats que les sorts à dégats directs.

L'efficacité de ces sorts dépend directement de la distance de la victime d'une source de soin comme un healer ou une fontaine. Une régénération de points de vie élevée réduira considérablement les dégats infligés. De plus, la cible ayant souvent tendance à mourrir loin de celui responsable de sa mort, l'XP de son kill sera souvent perdu.

Yurnerno a beau courir le plus vite qu'il peut, il est condamné par un doom

Les stuns sont assez courants chez les héros force, les sorts infligeant beaucoup de dégats et les invocations sont une spécialité des héros intel, et les meilleurs passifs sont en général ceux des héros agi.