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Leçon 5 : Les erreurs à ne pas commettre

Il s'agit sans doute de la partie du guide la plus importante pour les débutants. Chacun de ces points devra être assimilé au plus vite pour que le joueur puisse s'intégrer à l'équipe. C'est pour ça que cette leçon est plus courte : il faut la lire plusieurs fois

Ne pas faire attention à son héros

HuntressC'est peut être l'erreur la plus fréquente chez le débutant complet. Sans doute désorienté par tant de nouveautés, il aura parfois tendance à ne pas faire attention lorsque son héros se fait attaquer par des creeps, par une tour ou pire encore, par un héros adverse. DotA est un jeu qui ne pardonne aucune erreur, et on ne peut pas se permettre de perdre l'attention sur son héros. On doit à chaque instant, savoir quel est l'état de santé de son héros, et quels sont les menaces. Pour cela, la touche alt est très utile car elle permet de voir les points de vie de son héros sans se détourner du combat. Si on a besoin de vérifier quelque chose (le prix d'un item par exemple), on placera son héros en retrait des combats, ou mieux, dans un bois pour disparaitre des lignes de vues adverses.


 

Ce Leshrak nous montre ce qu'il ne faut pas faire : tanker les creeps et perdre des points de vie bêtement (en même temps c'est Leshrak)

Ne pas faire attention à son héros c'est la meilleure façon de feeder les héros adverses, ce qui est la pire chose que l'on puisse faire pour son équipe. Il faut absolument éviter cela, et lorsqu'on débute un excès de prudence est préférable à un excès de confiance.

S'avancer seul


Ne pas faire attention à son héros c'est la meilleure façon de feeder les héros adverses, ce qui est la pire chose que l'on puisse faire pour son équipe. Il faut absolument éviter cela, et lorsqu'on débute un excès de prudence est préférable à un excès de confiance.

S'avancer seul

Une des erreurs les plus courantes pour les débutants est de s'aventurer seuls trop profondément derrière les lignes ennemies. C'est quelque chose qu'il faut éviter à moins que les héros adverses soit occupés ailleurs ou bien qu'ils soient morts. En effet, plus on est proche de la base adverse, moins la distance est grande pour que les héros ennemis se déplacent pour ganker, plus la distance à parcourir pour fuir sera grande, et moins les héros alliés seront succeptibles d'intervernir pour aider. Rester seul au dela de la rivière, c'est comme si on accrochait un panneau lumineux "gankez moi" au dessus de sa tête.

{besoin illustration - montrer comment un héros au dela de la rivière peut se faire encercler par des ennemis arrivant de plusieurs cotés}

Ne pas regarder la minimap

La carte de DotA est grande, on ne peut pas avoir les yeux partout. Heureusement, pour le plus grand plaisir des joueurs, on peut voir tout ce qui se passe grâce à la minimap. Elle va permettre :
- de repérer la position des alliés et des ennemis
- identifier un combat (quand plusieurs points s'entrechoquent)
- repérer un mouvement ennemi, pour un gank par exemple
- de voir les mouvements d'équipe et les ganks alliés, pour y participer sans avoir besoin d'y être appelé
- voir l'avancée des creeps, pour savoir où farmer et pusher
- repérer lorsqu'il manque beaucoup de héros (signal d'alarme pour tous les héros en situation précaire)

On pourra peut être lui reprocher de ne pas être toujours très lisible, en particulier avec les couleurs de héros qui se confondent avec le fond de la carte. Pour remédier à cela, on peut, en utilisant les modification de vue de la minimap, rendre le fond entièrement noir, pour faire bien apparaitre les héros. De plus, si on a du mal à retenir quels couleurs sont des héros alliés ou ennemis, on peut activer les couleurs d'équipe, qui feront apparaitre tous les alliés en turquoise, et tous les ennemis en rouge. Pour une raison obscure, s'il y a des observateurs dans la partie, les creeps vont disparaitre de la minimap lorsque cette option est activée.


La minimap est ici configurée pour gagner un maximum en lisibilité, avec les couleurs d'équipe activées et le fond de la carte masqué


Trop farmer

Pour beaucoup de joueurs, accumuler l'or reste la première priorité. Pourtant si le farming reste l'activité principale lors des 10 premières minutes, par la suite ce n'est pas forcément aussi vital. L'expérience est au moins tout aussi importante que l'or, et donc il est souvent plus rentable de ganker et de tuer des héros adverses plutôt que de farmer (en supposant que son héros puisse participer correctement aux ganks). Les héros qui n'ont pas un besoin absolu d'item n'ont pas à se focaliser sur le farming, en particulier s'il est fait au dépends de joueurs en ayant plus besoin.

Beaucoup de joueurs ont tendance à rester sur leur ligne très longtemps pour farmer. Or c'est dans cette situation, en particulier lorsqu'ils sont seuls, où ils sont les plus faciles à ganker. Pour éviter cela, il suffit de ne pas rester trop longtemps sur la même ligne, et d'alterner le farming sur les lignes avec d'autres activités. L'une de ces activités est le push, qui est souvent sous-estimée par les joueurs. Détruire une des tours avancée rapporte 200 or pour chaque joueur, plus environ 450 pour celui qui donne le coup final. Il s'agit d'une quantité d'or importante, et venir nombreux pour les push diminue la probabilité pour que la tour soit deny par l'adversaire.

De même, trop farmer sur les creeps neutres est préjudiciable si l'activité est trop prolongée. En effet, en ne participant pas aux push et à la défense des tours, on met son équipe et ses alliés en danger, à cause du sous-nombre permanent. Même pour les héros de fin de game, qui doivent farmer pour avoir le plus vite possible des items puissants, il ne faut pas farmer sans aider les lignes adjacentes lorsque le besoin s'en fait ressentir. Il faut aussi s'arrêter dès le premier item de haut niveau acquis, quitte à revenir plus tard. Dans tous les cas, rester trop longtemps absent des lignes mettra la puce à l'oreille des adversaires, qui s'ils sont malins, viendront poser des balises et ganker dans la forêt.

Jouer de façon trop individuelle

Cette erreur peut se manifester de nombreuses façon différentes. On peut citer :

- ne pas venir aider à défendre les tours, ou venir lorsqu'elles sont déjà détruites
- ne pas participer aux combats d'équipe, ou arriver en retard
- fuir un combat prématurément, dès qu'on perd des points de vie, au lieu d'aider ses alliés plus courageux
- poursuivre un ennemi pour le tuer, alors que d'autres alliés sont toujours engagés dans le combat ou qu'un allié mieux placé le poursuit déjà
-utiliser tous ses pouvoirs pour tuer un ennemi, au lieu de n'utiliser que ce qui est nécessaire, pour pouvoir lancer le reste sur un autre ennemi
- prendre toutes les runes, y compris lorsqu'elle ne sont pas utiles
- ne pas attendre ses alliés lors des ganks et engager prématurément
La liste n'est pas exhaustive. Les débutants ont tendance à être un peu traumatisés par leurs premières parties, où il arrive souvent qu'ils meurent en pensant aider un allié qui était déjà condamné, ou en venant défendre seul un tour. Par la suite, ils auront tendance à jouer de façon individuelle pour éviter ces situations.

Evidement, il faut trouver un juste milieu, et essayer de bien analyser les situations. Une première chose à faire, est d'essayer de bien voir ce qui se passe, grace à la minimap, et en jetant un petit coup d'oeil sur les lignes, pour pouvoir éventuellement intervenir à temps si le besoin s'en fait sentir. De même, dans les combats de groupe, il est souvent judicieux de ne pas fuir complétement lorsque l'on a perdu des pv et que des alliés sont toujours engagés. Le mieux est de rester suffisament loin pour ne pas pouvoir être pris pour cible, mais suffisament prêt pour pouvoir intervenir en cas de besoin. Souvent un sort bien placé, même lorsqu'on a plus de points de vie, peut sauver un allié ou faire un kill. Evidement, s'il y a des héros finisseurs encore en vie, il ne vaut mieux pas trainer dans la zone.

{besoin illustration - montrer une situation ou un héros utilise un ulti alors qu'un allié est positionné pour prendre la cible à revers}

Ne pas tenir son rôle dans l'équipe

Chaque héros joue un rôle spécifique dans l'équipe, et le joueur se doit de respecter ce rôle pour que l'équipe fonctionne. Quelques exemples :

S'il a choisi un héros de support, il devra utiliser ses sorts pour aider ses alliés et pas seulement lui même. Il ne devra pas chercher à faire des kills à tout prix, et ne devra pas hésiter à prendre des risques (calculés) pour sauver ses alliés, en particulier s'il s'agit d'un héros de fin de partie.

S'il a un tueur de héros, il ne devra pas rester à farmer tranquillement sur sa ligne. Il devra faire la chasse aux héros adverses, pour rendre les lignes dangereuses et permettre à ses alliés de farmer plus tranquillement.

S'il a un héros efficace en combat d'équipe grace à des dégats de zone ou un autre pouvoir, il devra rester avec ses alliés pour participer à tous les combats d'équipe, et proposer régulièrement de se retrouver pour pousser ensemble.

S'il a un tank, il devra engager les combats et ne pas avoir peur de recevoir des dégats pour que ses alliés puissent être libres de faire ce qu'ils veulent. Normalement, les ennemis ne focuseront pas le tank, car ils savent qu'avec ses nombreux pv il sera plus long à tuer, la seule façon de faire en sorte de se faire attaquer est d'être toujours en première ligne.

S'il a un héros de fin de partie, c'est son devoir de farmer et d'éviter un maximum de mourrir en prennant des risques très calculés lors du début de partie.

Une équipe est comme un rouage, si un seul élément ne tourne pas dans le sens ou il devrait, toute la mécanique est bloquée.

{besoin illustration - montrer une équipe qui back avec un tank dans le vert : il n'a pas fait son boulo}

Les différents rôles de héros seront évoqués dans les deux prochaines leçons. Si vous n'êtes pas sûr du rôle de votre héros, demandez à vos alliés.


Céder à l'appât du gain.

Une erreur très fréquente chez beaucoup des joueurs, débutants ou pas, est de perdre tout bon sens dès lors qu'un héros adverse se trouve dans le rouge. Même si la perspective d'un kill est toujours alléchante, si au final le héros doit mourir pour y arriver, ce n'est pas rentable. Cela peut l'être pour réaliser le first blood, mais bien souvent les choses ne se passent pas comme prévu et on se retrouve mort sans avoir fait de kill.

Il faut essayer de prendre en compte les différents paramètres, et faire preuve d'initiative sans être impulsif. Les adversaires peuvent très bien jouer sur cette tendance à se jeter sur un ennemi avec peu de points de vie pour tendre des pièges, en gardant un pouvoir en réserve ou bien en ayant un allié dissimulé prêt à intervenir. Par ailleurs, il faut prendre plusieurs précautions : il ne faut pas poursuivre un ennemi sous une tour si ce dernier a un stun, car on risquerait de se retrouver immobilisé sous le feu de la tour. Il en va de même si de nombreux creeps ennemis sont dans la zone, leur dégats n'étant pas négligeables en début de partie. Par ailleurs, garder un oeil sur les points de mana de son adversaire et connaître ses sorts est le meilleur moyen de savoir jusqu'à quel point il est possible de prendre des risques.

Il est inutile de poursuivre trop loin un héros dans le rouge si on ne dispose pas de moyen de le stoper ou de le ralentir. Si on dispose de ce moyen, mais qu'on est pas à portée, il est inutile de poursuivre si la vitesse de déplacement de la cible est supérieure à la notre. Plus longtemps on le poursuit, plus les chances sont grandes pour que des alliés vienent pour l'aider.

{besoin illustration - héros dans le rouge poursuivi sous le feu d'une tour}

Prendre des chemins douteux

La carte de DotA est remplie de petits chemins, et il y a souvent de nombreuses façons, plus ou moins rapides ou sûres pour se rendre d'un point à un autre. Même si on peut être un peu perdu au début, il ne faut pas choisir des chemins complétement au hasard. Cela est particulièrement vrai lorsqu'on doit fuir. Il faut éviter de prendre un chemin qui ne soit pas sûr. Les chemins les plus dangereux sont ceux qui ont de fortes chances d'être empruntés par les ennemis, ou ceux qui font passer trop près des tours ou de la base ennemie. Il faut aussi être attentif aux mouvements ennemis dans la minimap, et essayer d'imaginer à quel endroit de la carte on risque de tomber nez à nez avec eux. Il ne s'agit pas d'une compétence facile à maîtriser, car cela demande beaucoup d'expérience, néanmoins, les bases sont plutôt faciles à acquérir. Si c'est l'équipe qui fuit, il faut essayer de fuir à proximité des alliés, pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de besoin. Si la situation est absolument désespérée, il faut au contraire fuir par des chemins différents pour essayer de faire en sorte qu'il y ait au moins un ou plusieurs survivants. Si on a un ennemi directement derrière soi, il faut essayer de le semer en changeant de direction régulièrement dès qu'on disparait de sa ligne de vue, voir même dans les cas les plus critiques de prendre un chemin complétement illogique qui sera difficile à prévoir pour l'adversaire.

Ce type de décision est aussi à prendre dans des situations de défense. En effet, lorsqu'on vient pour défendre face à un push, et en particulier si on ne voit pas tous les héros adverses, il ne faudra pas passer par un chemin qui expose le héros à de mauvaises rencontre, surtout si le héros que l'on possède n'est pas bon en duel. Si on arrive par une téléportation, il faudra éviter de se téléporter directement sur la tour s'il y a de nombreux ennemis dans les environs, car ils seront avertis de l'arrivée par un effet graphique, et pourront facilement encercler le pauvre héros et le tuer avant qu'il ai eut le temps de comprendre ce qui lui arrive. Enfin, lorsqu'on vient défendre les barracks, il faudra parfois se résigner à faire un détour pour venir défendre en passant par l'intérieur de la base. Même si tenter de prendre à revers une équipe peut être tentant, s'ils décident de reculer, ce qui est souvent le cas lors des push, on risque de retrouver face à toute l'équipe adverse sans ses alliés. En se mettant à revers, on est aussi obligé de rester à couvert, et pendant ce temps on ne sera pas utile pour son équipe.