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Héros de dota

Leçon 2 : Vocabulaire minimum


Si vous entendez des joueurs de Dota parler entre eux, il sera sans doute difficile de suivre la discution sans froncer les sourcils d'incompréhension. Le langage de DotA est un mélange de termes français, anglais et "franglais". Certains découlent de termes existants dans Warcraft III, d'autres sont des termes courants du jeu vidéo, mais certains ont été inventés par les joueurs anglophones pour décrire les situations uniques à ce jeu. Un débutant devra connaître un minimum de termes pour comprendre les conseils et les instructions de ses alliés, qui auront parfois du mal à changer les termes qu'ils ont l'habitude d'employer.



Les termes généraux :

Back

Désigne l'action de reculer, mais dans les faits, il s'agit surtout de fuir un danger immédiat ou supposé. Il peut s'utiliser de différentes façons :

- Pour alerter un allié : "back, tu es seul!"
- Pour inciter un mouvement d'équipe : "on est 3 contre 4, on back! on back!"
- Pour décrire les mouvements adverses : "pas la peine d'y aller, ils ont backé"

A l'écrit, on se contentera souvent d'écrire "b"

En équipe, lorsqu'un joueur back, en général toute l'équipe doit backer. Dans tous les cas, si on est resté alors que tous ces alliés sont partis, on est déjà mort. Dans le même ordre d'idée, lorsqu'on décide de back, il est utile de le signaler à ses alliés, qui seront peut être occupés sur autre chose et qui ne le constateront pas forcément par eux-même

Focus

Focuser, c'est concentrer toutes les attaques sur une cible, généralement un héros. C'est une notion importante de teamplay, car dans un combat disperser les attaques entre plusieurs ennemis est contreproductif.

exemple : "on focus Leshrak, il a peu de points de vie"

Creep

Les creeps sont les unités contrôlées par les ordinateurs. On distingue les creeps alliés, les creeps ennemis et les creeps "neutres" qu'on ne trouve pas sur les lignes. Les invocations n'entrent pas dans cette catégorie, puisqu'elles sont contrôlées par des joueurs. On parler aussi de "creeper", pour désigner l'action de chercher à rester sur une ligne pour tuer des creeps, et donc de gagner or et expérience.

exemple : "bon j'ai un gros retard de niveau, je vais aller creeper un peu"

Item

Terme le plus souvent employé pour désigner les objets achetés par les héros. On parle d'"Item Build" pour designer la combinaison et l'ordre des items achetés pour un héros donné. Par ailleurs, un héros "Item dependant" designe le type de héros qui a besoin de bons objets pour commencer à montrer son potentiel. Le fait de regarder les items de ses ennemis ou de ses alliés permet aussi de se faire une idée de leur niveau de jeu en fonction de la pertinence de ses choix.

exemple : "pfff j'ai aucun item, je suis pauvre"

Skill

Peut désigner à la fois la compétence d'un joueur sur DotA, mais le plus souvent il s'agira des compétences des héros. Tous les niveaux, les héros gagneront un point à mettre dans leurs skills. Les skills vont du niveau 1 au niveau 4. Le skill le plus puissant de chaque héros est appelé "Ultimate", il est défini en trois niveau, qu'on ne peut monter qu'au niveau 6, 11 et 16. On parle aussi de "Skill Build" pour désigner l'ordre d'acquisition des skills pour un héros donné.

exemple : "je monte quoi comme skill après le stun?"

Harass

Harasser designe le fait d'attaquer un héros adverse, non pas dans le but de le tuer, mais simplement de lui baisser ses points de vie ou de l'empêcher d'évoluer paisiblement. Parfois, le harass permet de préparer le terrain à une attaque coordonnée visant à tuer le héros. En baissant son nombre de points de vie avant la manoeuvre, on diminue les chances que ce dernier puisse s'enfuir vivant. Les héros de tir pourront assez facilement harasser les héros de corps à corps grâce à leur portée. Il faut néanmoins savoir que les creeps ennemis vont automatiquement prendre le héros pour cible à partir du moment qu'il a donné un ordre d'attaque sur le héros adverse, il ne faut donc harass que lorsqu'il n'y a pas de creeps ennemis à proximité, et reculer juste après.

exemple : "je l'attaque mais c'est juste du harass, pas la peine de l'engager"

Tanker

Tanker c'est le rôle des tanks, et cela consiste à se prendre un maximum de dégats à la place de ses coéquipiers. On peut aussi parler de tanker les creeps, ce qui est par contre quelque chose qui n'est pas à faire : ce sont les creeps alliés qui doivent tanker pour soi, pas l'inverse, puisque tout point de vie perdu doit être à bon escient.

exemple : "bon tu tank, moi j'ai plus de points de vie"

Care

Ce terme est employé à l'écrit, et sert à avertir un allié d'une menace imminente. On aura par exemple vu un mouvement hostile se dirigeant vers un héros isolé. Il s'accompagne généralement d'un ou plusieurs pings selon le degré d'urgence.

Exemple : "care, Pudge is near"

Heal

Désigne toute forme de soin, qu'elle provienne d'un pouvoir, d'un objet, ou autre. Lorsqu'on retourne à la fontaine retrouver ses points de vie, on dit qu'on va se "healer à la fontaine". Lorsqu'un allié écrit "heal", cela signifie qu'il demande des soins. Les héros spécialisés dans les soins sont appelés "healers".

Exemple : "je vais me healer, je reviens tout de suite"


Vocabulaire specifique à DotA :

Gank

Un gank, c'est une attaque surprise, qui peut être effectuée seule ou en groupe, sur une ou plusieurs cibles. Le plus souvent, les héros pris pour cible seront en infériorité numérique, le but du gank étant de tuer sans avoir de perte. Les gankers essayent d'être le plus discrets possible pour que la cible ne soit trop méfiante, et lors de l'attaque lui faire des dégâts très vite et s'assurer qu'elle ne puisse pas fuir. Les héros de fin de partie sont souvent la cible des ganks pour qu'ils ne puissent pas se développer trop rapidement. On peut aussi aller ganker dans dans forêt adverse, si on pense qu'un héros s'y trouve. exemple : "tu va te faire ganker, t'es tout seul sur ta ligne depuis trop longtemps"

Il n'est pas toujours utile d'aller aider un allié à ganker, car si sa présence n'est pas nécessaire on risque de lui prendre une partie de l'XP qu'il aurait pu faire seul, ou de lui voler son kill. C'est particulièrement vrai quand le héros qu'on a choisi est mauvais en gank. Le mieux est de demander à l'allié en question s'il a besoin d'aide pour ganker ou pas.

Miss

"Miss" est le terme utilisé lorsqu'un héros qu'on avait dans sa ligne de vue manque soudainement au bataillon. Il est possible qu'il soit parti pour ganker un joueur sur une autre ligne, il faut donc prévenir toute l'équipe en indiquant que ce héros miss (= manque à l'appel). L'idéal étant de donner le nom ou la classe du héros (ex: miss luna) et de faire éventuellement un ping sur la minimap. Si le héros miss alors qu'il a été réduit à un faible nombre de pv, il est probable qu'il soit parti se healer. On peut alors préciser "luna est partie se healer" au moment où elle part, où bien prévenir lorsque cela commence à mettre beaucoup de temps "luna se heal depuis longtemps".

exemple : "miss 3 middle : Sven, Magnus, Tiny"

Feeder

Feeder, c'est mourrir à la chaîne, "nourrissant" ainsi un ou plusieurs héros adverses en or et en expérience. C'est un handicap pour l'équipe car non seulement le feeder (le joueur responsable du feed), compromet sérieusement la suite la progression de son héros, mais en plus il aide un ou plusieurs joueurs adverses à bien démarrer. Il suffit parfois d'un seul feeder pour ruiner une partie, en particulier si le héros feedé a moyen de devenir très fort si n'est pas freiné dans sa progression.

exemple : "va falloir s'occuper du sniper très vite, il a été feedé à fond"

Les débutants sont des feeders en puissance. Il vaut mieux lorsque l'on débute être très prudent, quite à l'être un peu trop, que de faire gagner l'équipe adverse en feedant leurs héros

Push

Pusher, c'est attaquer avec les creeps, pour essayer de détruire les tours et les casernes adverses. Le but de DotA est bien de de détruire le batiment principal adverse et les batiments qui le protègent, pas simplement de tuer des héros. Ce sont donc les push réussis qui font gagner une partie. On parle aussi de pousser.

exemple : "vu qu'on est est tous là je propose de push à 5 middle"

Last Hit

Faire du last hit, c'est le fait de ne donner que le coup final pour tuer les creeps. Ca a deux avantages : cela augmente les chances de récupérer l'or du creep, et lorsqu'on fait du last hit, on n'affaiblit pas les creeps adverses. Paradoxalement, en début de partie on ne souhaite pas que les creeps alliés prennent le dessus sur les creeps ennemis, car cela veut dire qu'ils vont se rapprocher la tour adverse. Cette situation est mauvaise, car on perd la protection de sa propre tour, et l'ennemi sera quant à lui très difficile à tuer sans prendre de gros risques.

Pour faire du last hit, il faut maintenir la touche "alt" enfoncée pour voir les points de vie des unités, donner des ordres continuellement à son héros (ordre de déplacement ou "stop"), et ne viser un creep que lorsqu'il est sur le point de mourrir et qu'une seule attaque suffit à l'achever. Cela peut demander pas mal d'anticipation et de timing en fonction de la durée de l'animation d'attaque, et de l'éventuelle vélocité du projectile. Il faut aussi prendre en considération les différentes unités alliées qui attaquent cette cible, en particulier les creeps attaquant à distance, dont l'attaque fait plus de dégâts que les creeps de mélée.

exemple : "j'arrive pas à faire de last hit avec ce héros, son attaque est trop lente"

Cette notion est vraiment capitale dans DotA, la différence d'or gagnée par un joueur applicant cette méthode et un autre ne l'appliquant pas étant réellement énorme. Plus d'or gagné en début de partie signifie de meilleurs objets plus tôt, ce qui fera souvent la différence entre un combat gagné et un combat perdu.

Deny

Faire du deny, c'est donner un ordre d'attaque volontaire (avec un) sur une cible pour la tuer. L'interêt de cela, est de s'assurer à ce que l'adversaire ne puisse pas réaliser de last hit sur ce creep, ce qui lui fait perdre l'or et une partie de l'XP. De la même façon, deny une tour permet d'éviter que les adversaires ne gagne l'or associé à sa destruction. On peut commencer à attaquer ses unités lorsqu'elles sont à moins de 50% de leur vie, les tours lorsqu'elles sont à moins de 10%. On peut aussi deny des héros lorsqu'ils sont sur le point de mourrir à cause d'un sort faisant des dégâts dans la durée.

exemple : "bon j'y vais uniquement pour essayer de deny la tour"

Farm

Farmer, c'est gagner de l'or en tuant des creeps. On peut farmer sur des creeps ennemis, ou des creeps neutres. Un farmer est un héros dont les pouvoirs sont utiles pour farmer. Le meilleur moyen de farmer est d'être seul sur sa ligne, mais quand on farme trop longtemps, on s'expose à un gank, car on est visible des ennemis et on leur a laissé tout le temps de se mettre en position. On dit aussi qu'on se fait "farmer la tronche" lorsqu'on devient une source d'or pour les ennemis par ses morts à répétition.

exemple : "faudrait que je farme vite mon item, je sers à rien là"

Jungle

La jungle, c'est la forêt où se trouve les creeps neutres. On parle d'aller "jungle" lorsqu'on s'y rend pour tuer des creeps, et les "héros jungle" sont ceux qui y sont particulièrement à l'aise (généralement car ils ont moyen de tuer les creeps neutres rapidement, sans perdre trop de points de vie).

exemple : "cette ligne est trop dure, je vais aller jungle un ptit peu"

Creep pulling

On parle de creep pulling quand un héros attire des neutrals vers la ligne au moment même ou les creeps arrivent, de façon à tirer ces derniers hors de la ligne (d'où la notion de "pull"). Cette méthode est très populaire en début de partie. Elle permet en effet de rapprocher les combats de creeps vers sa propre tour, et ralentit énormément le gain d'XP de l'adversaire, vu que les creeps de ligne meurent souvent face aux neutrals. exemple : "Je vais pull les creeps, donc t'auras pas de renforts pour un moment :-)"