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Leçon 4 : Commencer la partie

Composition d'équipe


Beaucoup de joueurs choisissent directement le héros qu'ils préfèrent dès qu'ils en ont l'opportunité. Ce n'est pas la méthode la plus optimale, étant donné qu'une équipe déséquilibrée ne sera pas perfomante. Les critères à retenir pour la composition de l'équipe sont les suivants :

Commencer la partie sur DOTA
  • Il faut au moins deux stuns et/ou disables dans l'équipe, ou au pire du slow. C'est absolulement indispensable pour empêcher les héros adverses de fuir en toute impunité. D'une façon générale on a jamais trop de sorts de ce type.

  • Il faut un tank, ou héros capable d'engager un combat et d'encaisser les dégats pour l'équipe. S'il n'y a pas de héros succeptible d'être un tank, il faudra qu'un des joueurs essaye de s'orienter vers des items améliorant ses points de vie et son armure pour devenir le tank de l'équipe.

  • Il faut au moins un damage dealer capable de devenir des héros dominants en fin de partie. A défaut il faudra au moins deux héros agi, ou des héros capables de faire de bon dégats à ce stade de la game.

  • Il faudra éviter d'avoir plus de trois héros de corps à corps (ce qui est déjà beaucoup). Le début de partie risque d'être très difficile sans héros pour harasser, et lors des combats d'équipe les héros risquent de se gêner les uns les autres.

  • Il faut si possible avoir deux ou trois héros de début de partie (casters), qui auront notament pour rôle de dépenser leur or en items pour l'équipe (wards) puisqu'ils dépendent moins de leurs items que de leurs pouvoirs. Si l'un de ces héros est un pusher,

Evidement tout cela est très schématique, le choix des héros dépend en grande partie des héros adverses et cela nécessite de bien connaitre les différents héros. Evidemment il n'est pas interdit de choisir directement son héros favori, mais il faut s'attendre à trouver des héros qui vont le contrer, et il faudra compter sur les autres joueurs pour composer une équipe homogène. Il est aussi possible d'être efficace avec une composition hétérogène, à condition que ce choix soit volontaire et découle d'une volonté de mettre en place une stratégie d'équipe.

Le débutant n'aura pas toutes ces questions à se poser. Ce sont plutôt aux joueurs confirmés d'essayer de compléter pour former une équipe homogène.

Choisir ses items de départ

Voir aussi : le diagramme des items de DOTA
Il y a quatre catégories d'items qui pourront être achetés en tout début de partie, avec les 600 ou 850 or initiaux en 5v5 (pointez sur l'image pour avoir la description, Internet Explorer uniquement) :

Tous les items évoqués ici, mais non traités sont décrits dans les leçons 6 et 7 consacrées aux objets et à leur utilisation

les items de statistiques

 1 à toutes les stats Les branches (ironwood branch) - 57 or

Il s'agit de l'item le moins cher et le plus rentable du jeu. Il est utilisé pour remplir les emplacemenents de l'inventaire vide après que les objets ait été achetés. Ces quelques points de statistiques peuvent sembler négligeables, mais les pv, points de mana et dégat supplémentaires peuvent faire une différence pour tuer un ou deux creeps additionnels, ce qui suffit à les rembourser. Ils seront revendus par la suite sans que cela ne constitue une grande perte.

 2 à toutes les statsLe circlet of nobility - 185 or

Rempli à peu près le même rôle que les branches en améliorant toutes les statistiques, mais ils sont un peu moins rentables. Par contre, leur gros avantage est de pouvoir être convertis en items indespensables sur de nombreux héros, les bracers et équivalents. Il ne faut pas acheter plus de circlets que le nombre de bracers/null talisman/wraith band que l'on compte faire.

 3 à la forceles gantlets de force - 150 or


Si on compte faire des bracers et que l'on a absolument besoin de force, les gantlets sont un bon choix, car 6 points de force pour 300 pièces d'or permet pas mal de souplesse.

Augmente de 6 la force Belt of giant Strength - 450 or

Cet item sera pris à titre exceptionnel, si on compte partir sur Sange ou sur Necronomicon et qu'on souhaite y arriver le plus vite possible. S'il s'agit simplement d'augmenter la force, les bracers sont plus rentables.

Deux circlet of nobility constituent un choix de départ assez commun. Les branches sont d'excellents items pour compléter les emplacements de l'inventaire s'il reste encore un peu d'or.


Les items de soins

Soigne de 2 PV par secondeAnneau de régénération - 375 or

L'anneau de régénération offre une régénération lente, mais gratuite, dans le sens ou la régénération de l'anneau ne s'épuise jamais. Il est conseillé lorsque le héros compte enchainer sur un mekansm ou un vlad, ou lorsqu'il pense ne pas avoir besoin de soins plus rapides. Lorsqu'on part sur un anneau de régénération, sa façon de jouer sera sans doute plus prudente, pour éviter de se retrouver dans le rouge. En effet le temps de se soigner complétement sera très long, et pendant ce temps il sera difficile de faire du last hit sans s'exposer.

Deux charges permettant chacune de manger un arbre pour regagner 175 pv en 25 secondes.Tango (Ancient Tango of Essifation) - 90 or
disparait après utilisation

Il s'agit de l'item de soin le plus populaire. Il se présente sous la forme de deux charges, qui s'utilisent sur un arbre : le héros va "manger" l'arbre et commencer à récupérer ses points de vie. Le soin est plutôt lent, mais il ne s'arrête pas même si on est touché, et les deux charges offrent une bonne souplesse d'utilisation. Etant donné que la régénération n'est pas visible extérieurement, on peut surprendre l'ennemi en ayant lors d'un affrontement une régénération de point de vie qu'il n'aura pas envisagé.

Redonne à la cible 400 pv sur 10 sec. Le soin s'arrête si la cible subit des dégâts. Flasque (Flask of Sapphire Water) - 100 or
disparait après utilisation

La flasque est une alternative aux Tangos. Les avantages de cet item sont multiples : il peut servir à soigner un allié, il rend les points de vie beaucoup plus vite, et ne nécessite pas le fait d'avoir d'arbre à proximité. L'inconvénient est qu'il se consomme en une seule charge, et surtout que le soin s'arrête si la cible est touchée. C'est d'ailleurs une bonne idée de placer une attaque sur un ennemi ayant consommé une flasque, l'effet graphique n'étant pas particulièrement discret.

Trois charges redonnant 135 pv et 75 mana sur 3 sec. Peut servir à stocker des runes. Peut être rerempli à la fontaine.Bottle (Empty Bottle) - 600 or

La bottle peut constituer un item de départ, même si cela veut dire qu'on fera une croix sur les items de stats. L'interêt principal de la bottle est de pouvoir être remplie à la fontaine une fois les trois charges consommées, on ne perdra pas d'argent comme avec un consommable, et on peut toujours la revendre, ce qui en fait l'un des items les plus rentables du jeu.

Elle permet aussi de stocker des runes : pour cela il suffit de cliquer sur la bouteille une fois celle-ci vide, puis de cliquer sur la rune. La rune s'activera alors en cliquant sur la bouteille qui aura pris une autre apparence (apparence aussi visible dans l'inventaire ennemi, il peut être utile de vérifier). Un rune peut être stockée pendant 2 minutes, en suite elle s'activera d'elle même. Le fait de mettre une rune dans la bouteille permettra de la remplir, et cela sera souvent l'objectif principal de la mise en bouteille d'une rune. En allant vérifier régulièrement les runes, il sera possible de remplir plusieurs fois sa bouteille sans avoir besoin de retourner la remplir à la fontaine. Cette méthode est d'ailleurs indispensable pour rentabiliser la bouteille en début de partie, car son soin de ses trois charges initiales ne suffira sans doute pas.

L'autre méthode consiste à donner la bottle à un courrier pour qu'il aille la remplir à la fontaine pour nous. Le don d'objet se fait en cliquant droit sur l'item, puis en le déposant sur le courier ou le héros à qui on souhaite faire le don.

En début de partie, il faut toujours avoir des items de soins. Rester avec la moitié de ses vies par exemple fait de son héros une cible facile pour les héros adverses, car à ce stade de la partie cela représente très peu de points de vie. De plus, retourner à la fontaine pour se soigner donne au héros un retard d'expérience et d'or préjudiciable pour la suite.


Les items de mana

Augmente de 50% la régénération du manaSobi mask - 325 or

Le sobi mask est un item très rentable pour les héros disposant déjà d'une bonne intelligence et ayant besoin de lancer régulièrement des sorts en début de partie. Vu son faible prix, on pourra aussi l'acheter un peu plus tard pour compléter un emplacement lorsqu'on a besoin de régénération de mana.

Redonne 100 mana sur 45 sec. S'arrête si on est attaqué.Clarity potion - 50 or
disparait après utilisation

Il s'agit plus ou moins de l'équivalent de la flasque pour redonner du mana. Le gain en mana est relativement faible, et le temps de régénération très long. Comme pour la flasque, une seule attaque sur le héros suffit à arrêter l'effet. Il s'agit souvent d'un item pour compléter son inventaire lorsqu'il reste 50 or à la création et que l'on a besoin de mana

Les items de mana sont à réserver en début de partie aux lanceurs de sorts


Autres

Donne 40% de chance d'absorber 30 dégatsStout Shield - 300 or

Sert principalement si on compte jungle. En effet si un ou plusieurs stout shields réduiront beaucoup les dégats infligés par les creeps, ils ne réduiront que très peu ceux infligés par les héros.

 6 dégats / aura 0.65 mana régénéré par sec / aura 3 d'armureRing of Basilius - 500 or
anneau de protection sobi mask

Cet item permettant de donner une aura de régénération de mana et d'armure peut être pris dès le début de la partie, si plusieurs conditions sont remplies : c'est un item qui est meilleur sur les héros n'ayant pas beaucoup d'intelligence, car l'aura de brillance est une valeur fixe, peut importe l'intelligence du héros. Le gain d'armure de 3 peut être d'un intérêt majeur à ceux dont l'armure de base est très faible. Par ailleurs, c'est un item qu'il est bon à prendre lorsqu'un allié ayant les mêmes besoins en mana et en armure se trouve sur la ligne.

Permet de transporter des items. S'il meurt les items tombent au sol.Poulet (Courier) - 225 or

Après avoir acheté un poulet, il faut cliquer dessus dans son inventaire pour le déposer au sol et pouvoir le controler. Idéalement, il faudrait toujours avoir un poulet dans l'équipe dès le début de partie, partagé à tous les joueurs. En évitant d'avoir à retourner à la base pour s'acheter des objets, les héros vont en effet pouvoir rester sur leur ligne plus longtemps, ce qui signifie plus d'expérience et plus d'or. Pour ne pas perdre sa trace, il est conseillé de le mettre dans un groupe de contrôle

Une version beaucoup plus rapide et imunisée à la magie du courier. Possède des pouvoirs.Corbeau (Flying Courier) - 425 or
Courier Flying courier recipe

Pour transformer un poulet en corbeau, il faut acheter le recipe dans le magasin des nouveaux items (niveau 0), le mettre dans l'inventaire du poulet, et cliquer sur l'icone d'amélioration dans les pouvoirs du corbeau. Il est possible de l'améliorer en achetant un deuxième recipe, et en cliquant sur l'icone d'amélioration de mana. Le corbeau devient alors capable de poser des balises. Le principal avantage du corbeau étant d'aller beaucoup plus vite et d'être insensible à la magie (avec une capacité de sprint notament).

Si on vous donne le contrôle d'un courier, faites bien attention à ne pas le sélectionner par erreur lorsque vous faites un rectangle de sélection pour sélectionner votre héros à la fontaine.

Permet de se téléporter sur un batiment alliéScroll of town portal- 135 or
disparait après utilisation

Ce n'est pas vraiment un item de départ, mais il est bon d'en parler ici parcequ'il sera souvent acheté très tôt. Au tout début, il servira avant tout à revenir sur la ligne le plus vite possible après avoir été tué ou forcé à retourner se healer à la fontaine. Par la suite, lorsque la tour la plus avancée sera détruire, il n'est plus très rentable de l'utiliser pour cela et il servira plutôt à retourner à la base.

Idéalement, il faut toujours avoir sur soi un scroll de town portal, pour pouvoir retourner à la base plus vite, aller aider un allié en difficulté, protéger une tour en danger, ou fuir une situation dangereuse.


Ce qu'il ne faut pas prendre dès le début

Augmente la vitesse de 50Bottes de vitesse - 500 or

Pas mal de joueurs débutants sont tentés d'acheter des bottes de vitesse dès le niveau 1, mais c'est une très mauvaise idée avec la majorité des héros. Certes il sera plus facile de fuir une situation périleuse, mais ce qui est le plus important au début c'est de rester le plus longtemps possible sur sa ligne pour avoir de l'expérience, et d'y gagner un maximum d'or. Les bottes de vitesse n'aident ni pour l'un, ni pour l'autre, au contraire des items améliorant les stats et les items de soin.

Ca ne veut pas dire qu'il ne faut pas acheter cet item très tôt dans la partie, dès le premier retour fontaine si possible

Augmente la vitesse d'attaque de 15%Gloves of Haste - 550 or

Sans doute l'un des pires items que l'on peut prendre en début de partie. Le gain en vitesse d'attaque est négligeable sur un héros qui ne tapera pas fort, et ne servira que contre les héros : en effet, en début de partie, si on applique la technique du last hit, la vitesse d'attaque n'aura aucun impact sur l'argent gagné. Enfin, les gloves of haste n'apporte ni mana, ni résistance, ni dégats, et ne permettent pas d'acheter d'item de soins à coté.

Augmente l'intelligence de 6Robe of the Magi - 450 or

Si on a besoin de mana et qu'on est un héros intelligence, mieux veut un sobi mask. Si on est un héros dont l'intelligence n'est pas le trait principal, il vaut mieux faire des items améliorant toutes les stats comme circlet of nobility ou ironwood branch.

Boots of Elvenskin - 450 or

En tout début de partie, les héros agilité ont paradoxalement besoin de plus de force que d'agilité, car leurs points de vie au niveau 1 sont souvent très faibles. Ces bottes (qu'on peut avoir en même temps que Boots of Speed) sont donc un bien mauvais choix.

Exemples de choix d'items de départs :

Ce ne sont des exemples que parmi les dizaines de combinaisons possibles. Chaque joueur aura d'ailleurs son style particulier sur le choix des items de départ sans qu'on puisse vraiment dire que l'une ou l'autre de ces combinaisons soit meilleure.




Build assez classique, équilibré entre stats, regénération de vie et un peu de mana



Build pour les héros ayant besoin de pas mal de force pour survivre (héros agilité)



Autre build du même type avec plus de soin



Build pour les héros ayant de quoi se soigner par leurs sorts



Build sans consommable, lorsqu'on a pas besoin de bracers ou équivalents

Choisir sa ligne

Déjà avant toute chose il faut déterminer qui jouera seul sur sa ligne (ce qui est innévitable puisqu'à cinq on ne peut pas être deux sur trois lignes). Les héros qui peuvent jouer ce rôle sont ceux qui peuvent très bien tenir leur ligne, c'est à dire ceux disposant d'une bonne attaque, de sorts de harass ou de soin. La survavibilité est aussi à prendre en compte, il faut que le héros puisse tenir sa ligne seul sans avoir à prendre trop de risques.

Par ailleurs les héros tirant le mieux parti de leur solo sont ceux qui ont besoin de récupérer beaucoup d'or dès le début, qui ont besoin d'atteindre leur ultimate le plus tôt possible, ou dont les mécanismes de jeu les poussent à avoir un niveau supérieur à celui de leurs adversaires. D'ordinaire, on cherchera à ce que l'un des meilleurs joueurs de l'équipe soit solo, car c'est lui qui profitera le mieux de cette expérience supplémentaire.


On peut considérer qu'il y a trois choix possible pour la ligne de début :

La ligne du milieu

Le milieu c'est merveilleux. Sa position centrale permet d'une part d'avoir un accès facile aux deux emplacements potentiels pour les runes, et aussi de pouvoir au besoin aller ganker sur la ligne de droite ou sur la ligne de gauche. L'aspect négatif étant qu'on peut aussi être ganké depuis deux cotés, il faudra donc être particulièrement vigilant aux miss. La proximité avec le magasin secret, avec la forêt, et avec la base est aussi très bonne.

Une des particularité de cette ligne est que de chaque côté le terrain autour de la tour surplombe la rivière. Il est donc possible de s'y dissimuler si l'ennemi n'a pas de creep à cette hauteur. Cette situation a aussi tendance à avantager les héros de tir en défense qui pourront profiter de la position élevée pour faire rater des attaques à leurs ennemis tirant à distance. Ils peuvent aussi, en restant assez loin des creeps, être en sécurité en hauteur tout en étant capables d'avancer pour faire du last hit ou du deny.

La ligne du milieu est donc assez souvent fréquentée par des héros à distance, souvent seuls. Il est assez difficile d'arriver à tuer sur cette ligne, l'ennemi n'ayant pas une grande distance à parcourir pour fuir derrière la tour, et les lignes de vue pouvant être bouchées facilement. Evidement c'est aussi vrai pour son héros, il s'agit d'une ligne relativement sûre.

La ligne longue

La ligne longue (celle de droite coté sentinel, gauche coté scourge) a des avantages et des inconvénients. L'avantage le plus évident est la proximité de la forêt des creeps neutres. Si l'on dispose d'un héros pouvant farmer facilement (= vite et sans perdre de pv), cette ligne est plutôt une bonne destination, qui permettra de passer rapidement de la ligne aux neutres selon la situation. La proximité avec le shop secret gobelin peut aussi être intéressante si on a besoin d'items proposés dans ce magasin. La forêt offre aussi des couverts, notament le pan de forêt à coté de la route, et la zone autour du shop gobelin, qui peuvent être utilisés pour prendre par surprise un ennemi s'étant aventuré trop loin. Enfin, point non négligeable, le point de rencontre des creeps sur cette ligne est naturellement plus proche de sa tour que de la tour adverse. Cela signifie que les premiers instants du combats sont plus safe, à condition de ne pas faire pousser ses creeps (en attaquant en continu par exemple). Attention cependant, les creeps sont trop bloqués les creeps ennemis arriveront directement sur la tour, ce qui déplacera la ligne vers l'adversaire.

L'inconvénient de cette ligne est évident la grande distance qu'il faudra parcourir pour rentrer à la base, il faut donc éviter d'y aller sans avoir suffisament d'items de soins pour y rester le plus longtemps possible. Pour éviter ce désagrément, on pourra toujours rentrer en passant par la forêt et en y tuant des spots de creeps neutres au fur et à mesure, même si cela est relativement conseillé si on doit rentrer à la base pour se soigner. L'autre gros inconvénient est qu'une fois la tour avancée détruite, cela devient une ligne très peu sûre, la tour suivante étant très loin.

La ligne courte

La ligne courte (celle de gauche coté sentinel, droite côté scourge) a comme son nom l'indique l'avantage de réduire le temps pour s'y rendre et pour retourner à la fontaine. Par contre elle est un peu perdue, et seul le shop secret se trouve à proximité.

Cette ligne restera sûre tant qu'on sera derrière la rivière puisque les ennemis pourront difficilement prendre à revers à moins de faire un détour important. Même si la première tour est détruite, la sécurité sera encore assez bonne puisque la tour d'après n'est pas bien loin.

Par contre, si le combat a lieu plus près de la tour ennemie, c'est sans doute la ligne la plus dangereuse, les ennemis pouvant surgir des bois ou de la rivière à n'importe quel moment. Les héros capables de fuir et de poursuivre facilement seront en général à l'aise sur cette ligne. A l'inverse de la ligne longue, le point de rencontre des creeps se situera à proximité de la tour ennemi, il sera donc vital de bien bloquer les creeps en début de partie, et de faire très attention de ne pas devenir le firstblood de la partie.

S'il n'y a pas de héros voulant être seul sur la ligne du milieu, il s'agit de la ligne la moins risquée pour un débutant. Si elle n'est pas disponible, la ligne longue est un bon deuxième choix, même s'il faudra bien s'équiper en items de soin pour ne pas avoir à revenir à la base.

Choisir son attitude


Un héros joué avec confiance sera toujours plus efficace, à condition que cette confiance s'appuie sur une analyse réaliste de la situation.


Lorsque l'on arrive sur la ligne, on rencontre nos adversaires de début de partie, et c'est le moment d'analyser la situation. Les premiers instants seront "un round d'observation", où l'on regarde si le joueur ou les joueurs en face semblent réactifs, s'ils réussissent bien leurs last hit et deny, si les choix d'items et de sorts semblent pertinents... C'est pendant cette phase qu'on essaye de jauger le niveau du joueur d'en face, pour savoir si on peut se permettre de prendre des risques pour essayer de le tuer ou non. Attention cependant, certains joueurs essayent de faire croire à leurs adversaires qu'ils sont plus mauvais qu'ils ne le sont en réalité, en ratant volontairement des sorts par exemple, pour pouvoir profiter d'un excès de confiance de leur adversaire.

Si en face les héros tiennent très bien leur ligne, il y a deux façons de procéder : on peut essayer de jouer très agressif en faisant dans un premier temps plus de last hit que de harass, pour maintenir l'adversaire sous pression en l'empêcher de faire ce qu'il veut sur sa ligne. Ou alors au contraire on joue plus défensif qu'à l'accoutumée, en évitant un maximum de prendre des risques, et en ne s'exposant que lorsque cela est nécessaire quite à faire moins de last hit. Le niveau des joueurs, et la puissance en début de partie des héros seront à prendre en compte pour cette décision. Quand on joue un héros fort en début de partie, ou ayant de bonnes facultés pour harass, il faut en profiter et jouer très agressif. Dans ce cas, la meilleure défense c'est l'attaque. Après avoir été plusieurs fois réduit à un faible nombre de pv, l'adversaire comprendra qu'il vaut mieux rester en retrait et jouer défensif. Une fois cette guerre psychologique remportée, on sera beaucoup plus libres de faire du last hit, et il y a beaucoup moins de chances que l'adversaire se risque à nous attaquer, le tout sans avoir eut besoin de le tuer.

Évidement, il faut aussi prendre en compte ses alliés. Si son allié est très fort en harass par exemple, il pourra être payant de jouer aussi agressif que lui, pour l'aider à faire un kill là ou seul il n'aurait fait que blesser l'ennemi. S'il est seul à jouer agressif contre deux autres joueurs, il risque de se retrouver en fâcheuse posture par notre faute. Cela ne veut pas dire pour autant que si son allié est un fou furieux qui part à l'assaut à ses risques et périls il faille le suivre forcément, parfois il vaut mieux un héros tombé au combat après avoir été abandonné des siens, même si le joueur va râler, que deux héros solidaires mais décédés.

Un des paramètres à prendre en compte est aussi la facilité à fuir des différents héros sur la ligne. La vitesse de déplacement, la capacité à lancer des slow, des disables, des stuns et des mécanisme d'escape / chase doivent être considérés. Cette réflection permet de savoir si d'une part il sera possible de fuir les adversaires s'ils lancent leurs sorts, et inversement s'il leur sera possible de fuir. En fonction de la réponse on saura le degré de risque que l'on peut se permettre de prendre, et quand il sera possible de les tuer en les poursuivant. Pour simplifier, il faut apprendre à doser son degré d'agressivité selon le contexte, et à essayer d'imaginer quels pouvoirs les héros adverses peuvent utiliser pour attaquer et se défendre. Faire quelques matchs en prenant en compte les dégats des sorts et les points de vie de l'adversaire peuvent aussi beaucoup aider.

Par défaut l'attitude par défaut du débutant est de rester très prudent, d'observer les héros adverses dans un premier temps avant de chercher à les engager, et de demader à ses alliés les pouvoirs qu'ils possèdent.