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Civilisation d'Age of Kings

Age of Kings compte en tout pas moins de treize civilisations prestigieuses, une de plus que son prédécesseur Age of Empires 1.

Britanniques

Bonus d'équipe :
Camps de tir à l'arc 20% plus rapides.
Les Forums coûtent 50%.
Les arches à pieds ont 1 de portée à l'Âge des Châteaux, 1 à l'Âge Impérial.
Les bergers travaillent 20% plus rapidement.

La civilisation des Britanniques est l'une des plus puissantes d'Age of Kings. Le premier bonus concerne les Forums qui coûtent deux fois moins cher à construire. Il est vrai que cet avantage n'est pas vraiment utile avant l'Âge des Châteaux, mais une fois ce dernier atteint, ses bénéfices se feront immédiatement sentir. Il sera alors effectivement possible soit de se développer deux fois plus vite que les autres civilisations, soit d'atteindre le même niveau d'expansion qu'elles, mais pour la moitié du coût normal. Enfin, cette réduction peut également servir à construire un nouveau Forum en tout début de partie (après avoir détruit le Forum initial), afin de se rapprocher des ressources éloignées comme les forêts, les baies ou les mines. Les bergers travaillent 25% plus rapidement que leurs homologues, fournissant ainsi de la viande de mouton à un rythme élevé. Cela permet de passer de lÂge Sombre à l'Âge Féodal plus tôt que les adversaires. Les archers britanniques ont le grand avantage de tirer plus loin, avantage encore accentué à l'Âge des Châteaux ( 1 en portée de tir) et à l'Âge Impérial (de nouveau 1 en portée de tir, ce qui fait 2 au total). Pratiquement toutes les unités d'archers et les technologies de tir à l'arc sont accessibles, comme les flèches enflammées par exemple. En contrepartie, les Britanniques n'ont pas accès aux unités à poudre, et si l'on y prend garde, les archers (même au stade d'amélioration le plus élevé) peuvent être rapidement mis hors-jeu par l'attaque des chevaliers francs ou des mamelouks sarrasins. L'unité spéciale des Britanniques est l'Archer long. Avec son grand arc, cette unité est la plus puissante de sa catégorie, grâce à une portée de tir seulement dépassée par celle du trébuchet. Par contre, il leur est impossible de tirer sur des cibles trop rapprochées, ce qui les rend inefficaces dans les combats au corps à corps (veillez donc à les protéger de la cavalerie à l'aide de piquiers notamment).


Byzantins

Bonus d'équipe : vitesse de guérison des moines triplée
Bâtiments 10% résitants à l'Âge Sombre, 20% à l'Âge Féodal, 30% à l'Âge des Châteaux, 40% à l'Âge Impérial.
Les chameaux, tirailleurs et piquiers coûtent -25%.
Les navires incendie ont 20% d'attaque.
-33% de coût pour passer à l'Âge Imprérial.

Il s'agit de la civilisation qui détient la culture la plus avancée de Age of Kings. La première répercussion de cette supériorité est technologique, puisque ses bâtiments sont 10% plus résistants à l'Âge Sombre, 20% à l'Âge Féodal, 30% à l'Âge des Châteaux et enfin 40% à l'Âge Impérial. Les rushes ennemis sont ainsi moins efficaces, vos tours de défense étant fonctionnelles plus longtemps. A vous d'exploiter ce sursis à bon escient. Un autre bonus s'applique également aux unités de contre-attaque (tirailleurs, piquiers, chameaux), puisqu'elles sont 25% moins coûteuses à produire. Les bateaux incendiaires infligent 20% de dégâts supplémentaires par attaque. Enfin, passer à l'Âge Impérial coûtera 33% moins cher aux Byzantins ; ceci vous permettra de bénéficier de certains avantages bien plus tôt que les autres. Déjà présente dans Age of Empires, le Cataphracte est l'unité unique des Byzantins. Il s'agit après le paladin de l'unité de cavalerie la plus puissante, la plus rapide et la plus résistante. A vous les charges meurtrières sur les archers, les armes de siège ou les fantassins ennemis. Ne possédant pas de réel handicap (excepté un cruel manque de bonus économiques en début de partie), cette civilisation est incontestablement la plus équilibrée et la plus polyvalente. Presque toutes les technologies lui sont accessibles (neuf seulement manquent à l'appel), de même que pratiquement toutes les armes et les armures. Les attaque maritimes et terrestres auront ainsi autant de chance d'aboutir. Un conseil toutefois : ne choisissez cette civilisation que si vous avez une stratégie précise en tête, sous peine de ne pas profiter intelligemment de ses divers bonus.

Celtes

Bonus d'équipe : Atelier de siège 20% plus rapide.
L'infanterie se déplace 15% plus rapidement.
Les bûcherons travaillent 15% plus rapidement.
Les armes de siège tirent 20% plus vite.
Les troupeaux ne sont pas convertis si une unité celte les a en ligne de mire.

La civilisation celte est agressive et rapide, tout particulièrement désignée pour ceux qui souhaitent se concentrer sur des attaques efficaces et répétées. En plus d'être redoutables au corps à corps, ils sont également capables de construire de très bonnes armes de siège. Les fantassins se déplacent 15% plus rapidement que ceux des autres civilisations. Cela signifie qu'ils sont moins vulnérables face aux armes de siège (en évitant les projectiles), et qu'ils peuvent se ruer plus rapidement sur les archers ennemis, subissant ainsi moins de dégâts. De même, la cavalerie ennemie sera moins efficace contre les piquiers, toujours en raison de leur vélocité accrue. Cette vitesse permettra également de fuir plus facilement devant les soldats ennemis pour économiser ses forces. En ce qui concerne les armes de siège, le bonus reste du même type : elles tirent 20% plus rapidement que leurs homologues ennemies. Les Celtes ayant accès à toutes les armes de ce genre, ce sera un avantage qu'il faudra exploiter au maximum. En effet, les archers et les armures de cette civilisation étant moins efficaces que les autres, seules ces armes vous permettront de combattre à distance avec succès. Comme le bois est le matériaux essentiel pour construire les armes de siège, les bûcherons celtes travaillent 15% plus rapidement. En ce qui concerne la nourriture, le moyen de production privilégié des Celtes est le mouton. A ce titre ce noble animal ne peut pas être converti par une unité adverse tant qu'il se situe dans le champ de vision d'une unité Celte (et inversement, il devient facile d'en voler !). Le Guerrier de Guède est l'unité spéciale des Celtes. Il s'agit du fantassin le plus rapide de Age of Kings. Bien que sa résistance soit plus faible, les points de dégâts qu'il inflige sont supérieurs à ceux des champions.


Chinois

Bonus d'équipe : Les fermes ont 45 de nourriture.

Au démarrage, 3 villageois mais -150 en nourriture.
Les technologies coûtent -10% à l'Âge Féodal, -15% à l'Âge des Châteaux, -20% à l'Âge Impérial.
Les Forums acceptent une population de 10.
Les navires de démolition ont 50% de points de coup.

La civilisation des Chinois est caractérisée par une population de départ importante (six villageois en lieu et place des trois habituels). Ce bonus de départ de partie est cependant pondéré par un niveau de nourriture faible (cent cinquante points de moins qu'habituellement !), permettant de créer un seul nouveau paysan. Toutefois, en bénéficiant des bonus des Forums (qui peuvent accueillir dix personnes au lieu de cinq), vous pourrez utiliser cette population supplémentaire pour rapidement passer à l'Âge Féodal. A partir de l'Âge des Châteaux, l'utilité de ces avantages devient bien moins évidente. Heureusement, deux autres bonus apportent aux Chinois un second souffle dans les Âge les plus avancés. En premier lieu, les recherche de technologies sont de plus en plus accessibles financièrement au fil du temps (10% de réduction à l'Âge Féodal, 15% à l'Âge des Châteaux, et 20% à l'Âge Impérial). Cela permet à la fois de rendre les technologies impériales plus abordables, et de développer les technologies plus modestes bien plus tôt que les autres. Sur un plan plus strictement militaire, les bateaux de destruction infligent 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'ils explosent et endommagent tout ce qui les entoure. Avec une telle arme, il devient plus de renverser une situation navale qui, à première vue, n'est pas à l'avantage des Chinois. L'unités spéciale de cette civilisation est le Chu-ko-nu. Il s'agit d'un archer capable de tirer plusieurs flèches à la fois mais à une distance relativement limitée. En plus d'un coût de production modeste, les dégâts qu'il inflige sont trois fois supérieurs à ceux d'un archer classique. Une méthode efficace pour faire de de gros ravages dans les lignes et les bâtiments ennemis consiste à entourer ses Chu-ko-nus et béliers d'un cercle de fantassins.

Francs

Bonus d'équipe : La cavalerie a 2 de ligne de mire
Les Châteaux ont un coût de production réduit de 25%.
Les chevaliers ont 20% de points de coup.
Les améliorations des fermes sont gratuites.
Les fermes coûtent -33% (nécessite un moulin).

Ce n'est pas être chauvin que de considérer la civilisation des Francs comme l'une de celles qui a le plus marqué son temps. C'est pourquoi, elle bénéficie de nombreux bonus qui lui permettront de se développer à son gré. Construire un château coûte ainsi 25% moins cher que chez les autres civilisations. Comme il s'agit de la structure qui permet de produire l'unité spéciale et les armes de siège, on comprendra vite qu'elle peut être l'intérêt de ce bonus. De plus, le château compte pour deux bâtiments, ce qui permet aux Francs d'accéder à l'Âge Impérial plus rapidement. Les chevaliers à cheval bénéficient d'un bonus de 20% de points de dégâts infligés, ce qui en plus de mieux résister aux piquiers et aux chameaux, en fait la cavalerie la plus puissante du jeu. En ce qui concerne la production de nourriture, les fermes obtiennent toutes les améliorations possibles gratuitement dès qu'un moulin est construit. En plus de fournir plus de nourriture, elles seront plus durables et leur reconstruction sera ainsi plus espacée dans le temps.
 

L'unité spéciale des Francs est le lanceur de haches. A mi-chemin entre l'archer et le soldat, il provoque des dégât important mais à courte distance seulement. Ils bénéficient de tous les bonus attribués aux fantassins, pas de ceux réservés aux archers (comme le niveau de perçage d'armures). Le principal défaut de cette civilisation concerne son manque d'armes de siège. N'ayant pas accès aux améliorations maximum de ces armes ni à celles du tir à l'arc. Les unités d'archers ne font pas le poids contre leurs équivalents britanniques ou chinois. De même, leur puissance maritime se trouve limitée par l'impossibilité d'accéder au plus haut niveau des technologies navales.



Goths

Bonus d'équipe : Casernes 20% plus rapides.
L'infanterie coûte -10% à l'Âge Féodal, -15% à l'Âge des Châteaux et -25% à l'Âge Impérial.
Infanterie : 1 d'attaque contre les bâtiments.
Villageois 5 d'attaque contre les sangliers.
10 de population à l'Âge Impérial.

La civilisation des Goths est clairement orientée vers l'infanterie, la moins coûteuse des treize. A partir de l'Âge Féodal, tout ce qui possède un rapport avec cette dernière (fantassins, bâtiments et unités spéciales comprises) est moins coûteux à produire (10% moins cher à l'Âge Féodal, 20% à l'Âge des Châteaux, et 25% à l'Âge Impérial). Avantage bien pratique pour tous ceux qui veulent lancer des rushes rapidement contre les intérêts ennemis, notamment grâce à un bonus de 1 pour la destruction des bâtiments. La chasse est le domaine de prédilection des Goths pour obtenir de la nourriture ( 5 en points d'attaque contre un sanglier). Tuer un sanglier fournit deux à trois fois plus de viande qu'un mouton ou un cerf. Toutefois, en raison de la raison de la distance séparant la zone de chasse du village, mieux vaudra considérer cette technique comme un apport plutôt que comme ressource principale. Les Huskaris représentent l'unité spéciale des Goths. Alors que les attaques d'archers sont le point faible de l'infanterie, les Huskaris sont une sorte de palliatif à cette défaillance. Dotés d'un niveau de 4 en perçage d'armure, les Huskaris sont ainsi bien plus résistants aux attaques des archers, des tours et des canonniers. A l'Âge Impérial, le niveau de perçage d'armure passe de 4 à 6, et les points de dégâts infligés sont augmentés.

huskaris
La puissance maritime des Goths est correcte puisque ils peuvent construire pratiquement tous les bateaux, à l'exception de la galère à canons d'élite. Même constat pour les unités de siège, puisque seuls l'onagre et le bélier ne seront pas de la fête. La défense est incontestablement leur talon d'Achille, puisqu'ils ne peuvent ni construire de tours de gardes, ni améliorer aucune tour d'observation. Enfin, leur moines ne peuvent convertir ni les bâtiments, ni les prêtres adverses.


Japonais

Bonus d'équipe : Galères 50% de ligne de mire.
Les navires de pêche sont deux fois plus résistants et ont 2 de protection : leur taux de travail est de 5% à l'Âge Sombre, 10% àl'Âge Féodal, 15% à l'Âge des Châteaux et 20% à l'Âge Impérial.
Moulins, Camps de bûcherons et de mineurs coûtent 50% moins cher.
Attaques de l'infanterie 10% plus rapide à l'Âge Féodal, 15% à l'Âge des Châteaux, 20% à l'Âge Impérial.

La civilisation du Japon bénéficie à la fois de bonus de production et d'avantages militaires. Les bateaux de pêche possèdent ainsi deux fois plus de points de vie que les autres et bénéficient d'un bonus de 2 en armure, et enfin travaillent 5% plus vite à l'Âge Sombre, 10% à l'Âge Féodal, 15% à l'Âge des Châteaux et 20% à l'Âge Impérial. Les bâtiments servant à entreposer la nourriture ou les matières premières peuvent être construits à 50% de leur prix normal. Cela permet de booster les productions en bâtissant ces hangars à proximité des zones de travail, et ainsi de progresser très rapidement à travers les âges.

L'infanterie japonaise bénéficie d'un bonus de rapidité d'attaque de 10% à l'Âge Féodal, de 15% à l'Âge des Châteaux, et de 20% à l'Âge Impérial. Les unités concernées sont toutes celles crées à partir des baraquements.

L'unité spéciale des Japonais est bien évidemment le Samouraï. Bien que doté d'une armure relativement légère, ses attaques sont les plus rapides de toutes les unités de Age of Kings. De plus, il possède un bonus d'attaque contre les unités spéciales des autres civilisations. A lÂge Impérial, le Samouraï reçoit des améliorations d'armure et de points d'attaque, sans compter ses assauts qui deviennent encore plus rapides. Le gros atout des Japonais est leur accès à la totalité des troupes de fantassins et d'archers, de même qu'à la quasi-totalité des navires (exception faite du bateau de démolition). C'est à lÂge des Châteaux que cette civilisation atteint sa pleine puissance, et les cartes composées principalement d'îles les avantageront grandement. Le passage à l'Âge Impérial est leur gros point faible, puisqu'ils ne peuvent utiliser les derniers niveaux de technologie de cavalerie (les Paladins), des armes de siège ou des tours de défense. De plus, les béliers et les bombardes sont absent de leur arbre technologique.

Mongols

Bonus d'équipe : Cavalerie et archers de cavalerie 2 de ligne de mire
Les archers de cavalerie tirent 20% plus vite.
La cavalerie légère a 30% d'attaque.
Les chasseurs travaillent 50% plus rapidement.

Les Mongols étaient un peuple nomade vivant dans les steppes de l'Asie Centrale. A ce titre, toute leur culture était orientée autour du déplacement, et donc du cheval. C'est pourquoi la civilisation mongole est clairement avantagée pour tout ce qui concerne la cavalerie. Les éclaireur à cheval et la cavalerie légère bénéficient ainsi d'un bonus de vision ( 2). Cela leur permet de repérer les ennemis à distance sans forcément être eux-mêmes repérés. Toujours en ce qui concerne la cavalerie légère, un bonus de 30% de points de dégâts supplémentaires leur a été octroyé. Il est ainsi relativement aisé de lever une armée de cavaliers au rapport puissance/prix très avantageux. Enfin, le dernier bonus concernant la prédisposition des Mongols envers les chevaux permet aux archers équestre de tirer 20% plus rapidement que les autres. Leur rapidité de déplacement et leur cadence de tirs élevée en font une unité très polyvalente. Les Mongols étaient peu orientés vers les moyens de production «sédentaires», leur chasseurs ont hérité de bonus de rapidité de 50%. Utilisé sur des animaux à fort rendement en viande, comme les sangliers, cet atout vous permettra de subvenir facilement à vos besoins en terme de nourriture. L'unité spéciale des Mongols est le Mangudaï. Il s'agit d'archers à cheval recevant un bonus d'attaque contre les armes de siège. Ils sont également efficaces contre les éléphants de guerre, ce qui n'est pas la moindre de leur qualité. Peu orientés vers la religion, seules les premières technologies du monastère sont disponibles aux Mongols. De même, ils n'ont pas accès aux défenses et armes de siège les plus puissantes, à savoir celles utilisant la bombarde. Enfin, ils sont privés de plus de la moitié des technologies destinées à améliorer la productivité des villageois.


Histoire des Mongols.

Perses

Bonus d'équipe : Les chevaliers ont 2 d'attaque contre les archers.
Au démarrage, 50 de bois et de nourriture.
Forum et port deux fois plus résistants.
Taux de travail 10% à l'Âge Féodal, 15% à l'Âge des Châteaux, 20% à l'Âge Impérial.

Et oui, bien que totalement anachroniques, les Perses sont particulièrement amusants à choisir en raison de leurs éléphants de guerre. Mais là n'est pas leur unique intérêt. Ils commencent la partie avec des bonus intéressants de 50 en bois et en nourriture. Cela leur permet de construire plus de maisons, et donc de produire plus de main d'oeuvre en début de jeu. L'exploration et la reconnaissance des alentours est de la même façon facilitée. Le Forum est deux fois plus résistant que ses homologues adverses et produit 10% plus vite à l'Âge Féodal, 20% à l'Âge des Châteaux, et enfin 15% à l'Âge Impérial. La même règle de bonus s'applique pour les ports, ce qui permet aux perses de posséder rapidement une flotte capable de lui apporter le contrôle des mers (le contrôle des zones de pêche fournit également un apport de nourriture non négligeable).

L'éléphant est, comme nous l'avons dit, l'unité spéciale de cette civilisation. Uniquement disponible à partir de l'Âge des Châteaux, cette unité est, de base, aussi puissante et résistante qu'elle est lente. Efficace contre la quasi totalité des unités ennemies (à l'exception des moines, piquiers et archers à cheval), son défaut majeur reste son coût de production très élevé. A l'Âge Impérial, le passage à la technologie de l'éléphant de guerre en fait une unité d'une formidable puissance de destruction. Levez une armée de trente à quarante éléphants de guerre, et c'est la victoire quasi-assurée. Ils infligent tellement de dégâts que même si l'ennemi réussit à tuer les pachydermes, il ne le fera pas suffisamment rapidement pour éviter que ne soient détruits son Forum, son Château, ou ses Baraquements.

Sarrasins

Bonus d'équipe : Les Archers à pied ont 1 d'attaque contre les bâtiments.
L'échange au marché coûte -5%
Navires de transport 2x PDC, capacité doublée
Attaque des galères 20% plus rapide
Les Archers de cavalerie ont 3 d'attaque contre les bâtiments

La civilisation des Sarrasins désigne les musulmans du Moyen-Orient, Turcs non inclus. A première vue, cette civilisation semble désavantagée par rapport à ses adversaires. Elle ne possède pas la puissance des Goths ou des Britanniques, pas plus que les bonus de début de partie des Japonais ou des Perses. En fait, les atouts de ce peuple se dévoilent assez tardivement (pas avant le milieu de l'Âge Féodal), mais ils n'en sont pas moins efficaces. C'est sur le plan économique que les Sarrasins brillent grâce à leurs prédispositions historiques à la négociation. Les taxes prélevées lors des transactions au marché ne sont que de 5%, alors que toutes les autres civilisations sont affligées par un taux impitoyable de 30%. Profitez de cet avantage pour vous procurer pierre, nourriture, bois ou encore or à moindre frais (de plus vous pouvez faire facilement grimper les cours du marché...). Autre atout en relation directe avec ce qui précède, les transports sarrasins résistent deux fois plus aux dégâts et transportent deux fois plus d'unités que leur camarades. Les invasions par voie maritime se voient, par la même occasion, grandement facilitées. Les archers à cheval bénéficient d'un bonus de destruction des bâtiments de 3, ce qui en fait des unités idéales pour s'attaquer efficacement aux villages ennemis. Les galères sarrasines attaquent 20% plus rapidement que les autres, ce qui associé à une carte composée en majorité d'îles, les transforme en des unités redoutables. Le Monteur de chameau (Mamelouk) est l'unique unité spéciale de cette civilisation. Elle est très efficace contre les chevaux, et bénéficie des bonus de tirs et d'exploration liés aux rangers. Les sièges sont également une des spécialité des Sarrasins, grâce à leurs technologies et à leurs armes adaptées à la situation. La cavalerie et la défense, par contre, sont clairement des points faibles.

Teutons

Bonus d'équipe : Unités plus résistantes à la conversion.
Les moines guérissent deux fois plus loin.
Les tours abritent deux fois plus d'unités e tirent deux fois le nombre normal de flèches.
Meurtrières gratuites.
Les fermes coûtent -33%.
Les Forum ont 2 d'attaque/ 5 de portée.

Les Teutons incarnent la civilisation la plus vigoureuse d'Age of Kings. Bien qu'ils ne possèdent pas de bonus offensifs manifestes, ils s'avèrent robustes grâce à des bonus de production et de défense conséquents. Cela leur permet, entre autre, de mieux résister aux rushes lancés en début de partie. Leurs avantages concernent quatre catégories distinctes : les fermes coûtent 33% moins cher, les Forums ont 2 en attaque et 5 en portée d'action, les tours de défense sont deux fois plus puissantes, et enfin, les moines guérisseurs opèrent au double de la distance normale. Les déplacements de l'armée teutonique sont lents, mais une fois qu'elle est arrivée sur les lieux du combat, elle s'avère très efficace.

L'unité spéciale des Teutons est le chevalier teutonique. Cette dernière est l'unité d'infanterie la plus puissante du jeu, que ce soit en terme de puissance d'attaque, d'armure ou de résistance. D'un autre côté sa lenteur et son coût très élevé en font une unité à produire en toute connaissance de cause. Bien que le chevalier teutonique puisse facilement réduire à néant l'infanterie, les armes de siège et les bâtiments ennemis, il reste néanmoins exposé aux agressions de certains adversaires. Il craint ainsi les armée regroupées en formation serrée et certaines unités de cavalerie. L'idéal consiste à l'envoyer au combat accompagné de moines guérisseurs (capables de soigner à grande distance).Une troupe composée en plus de tirailleurs, d'armes de longue portée et de canonniers, est un réel plus pour permettre aux chevaliers teutoniques d'exprimer leur puissance en toute tranquillité. Les unités mobiles de défense teutonnes sont par contre peu nombreuses (pas de chameaux ni de cavalerie légère), et cela peut s'avérer préjudiciable si jamais des ennemis parvenaient à traverser votre périmètre de sécurité.

 Turcs

Bonus d'équipe : Les unités à poudre à canon s'entraînent 20% plus rapidement.
Les unités à poudre à canon ont 50% de points de coup.
Le développement des technologies de poudre à canon coûtent 50% de le prix habituel.
Les mineurs d'or travaillent 15% plus rapidement.
Chimie gratuite.
Améliorations de cavalerie légère gratuite.

Le plus sage, si vous décidez de choisir la civilisation turque, est de parvenir le plus rapidement possible à l'Âge Impérial. En effet, la majorité des bonus concernent les unités utilisant de la poudre, et c'est à cette période que leur potentiel s'avère optimum : bombardes (leurs attaques sont 25% plus rapides), galères à canon, janissaires seront ainsi le fer de lance de l'armée turque. Toutes ces unités possèdent un bonus de 50% de points de dégâts infligés. Mais avant de construire les unités à poudre, il faut préalablement détenir la technologie de la chimie. Pas de problème pour les Turcs, puisque cette dernière est fournie gratuitement. Par la suite toute amélioration de la poudre à canon coûtera 50% de sa valeur normale. Afin de parvenir prestement à cet âge, les mineurs qui extraient l'or travaillent 15% plus rapidement. A noter que l'or ne devient réellement nécessaire qu'à partir de l'Âge des Châteaux, puis indispensable pour construire les unités les plus élaborées de l'Âge Impérial. La principale difficulté lorsque l'on choisit les Turcs, consiste à ne pas se faire détruire par des civilisations qui s'avèrent déjà redoutables à l'Âge des Châteaux, à l'instar des Japonais. Particulièrement vulnérables face aux cavaleries ennemies, les Turcs ne possèdent pas les piquiers, ni le dernier stade des cavaliers ou des archers. De plus, leurs canons peuvent être détruits par des archers ennemis tirant à plus grande distance qu'eux (les archers britanniques par exemple). Les Janissaires sont les unités spéciales des Turcs. Ils envoient des flèches explosives à un rythme assez lent et à une distance réduite. Cependant, les dégâts infligés sont très importants. Associés à des fantassins du niveau «champion» en guise de protecteurs, les Janissaires peuvent faire des ravages chez l'adversaire.

Vikings

Bonus d'équipe : Les ports coûtent -33%
Les navires de guerre coûtent -20%.
Infanterie 10% de résistance à l'Âge Féodal, 15% à l'Âge des Châteaux, 20% à l'Âge Impérial.
Brouette et charette à bras gratuites.

Féroces guerriers, la civilisation des Vikings est celle qui propose incontestablement la meilleure infanterie. Plus puissante que les Goths ou Teutons, les fantassins vikings sont exempts des handicaps de leurs adversaires. Les points de vie de l'infanterie sont augmentés de 10% à l'Age Féodal, 15% à l'Age des Château et 20% à l'Age Impérial. En fait, seuls les Japonais sont capables de résister aux Vikings lors d'un affrontement équitable (un contre un, par exemple). De plus les hommes étant plus résistants, cela permet aux archers de vivre plus longtemps et aux autre soldats d'attaquer les bâtiments dangereux plus sereinement (tours, châteaux, etc...). Ils possèdent également de bons bonus économiques, notamment en ce qui concerne les coûts de production des navires de guerre (20% moins chers à construire, et tous les types d'améliorations sont disponibles). Il devient alors aisé de contrôler les mers en construisant plus de bateaux que les autres civilisations dans le même laps de temps. Les Vikings bénéficient également de deux technologies gratuites : la brouette et la charrette à bras. Vos paysans travaillent ainsi plus rapidement tout en vous faisant économiser du bois et de la nourriture.
 
 

Les unités spéciales sont le Fou de guerre et le Drakkar. La première est un fantassin qui possède une armure et des points d'attaques supérieurs à ceux des champions, et dont les points de vie se régénèrent automatiquement avec le temps. La seconde est un bateau d'assaut à la fois rapide et destructeur. Il n'est disponible que lorsque vous avez construit un château à l'Âge des Châteaux, il se trouve être la meilleure unité maritime disponible, toutes civilisations confondues. En contrepartie, la cavalerie, les tours de défense, les moines et les armes de siège sont les points faibles des Vikings.


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