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Caesar

Introduction

La série des Caesar, regroupe différents jeux de stratégie orientés gestion. Il s´agit d´un jeu de bâtisseur dans lequel le joueur gouverne une citée. Il doit alors veiller à sa prospérité et sa croissance, tout en gérant différents paramètres extérieurs comme la diplomatie, les guerres ou le commerce.

Présentation officielle de la série des "Caesars"

Les humbles commencements

Mon odyssée de 15 ans en tant que développeur de jeux a en grande partie pour cadre la série de jeux Caesar. Tout a commencé lorsque je me suis présenté il y a longtemps, en 1993, chez Impressions Games pour un entretien au poste de directeur artistique. La boîte du jeu "Caesar", sorti récemment, trônait devant moi et David Lester, le fondateur d´Impressions, commença à me poser des questions sur les images du jeu. "Que pensez-vous de la boîte ? Et les screenshots ? ". J´avais également mes propres questions, telles que "voulez-vous développer des jeux qui s´adressent à une gamme importante de joueurs différents, ou s´adressent-ils seulement aux joueurs hardcore ?".

Caesar
Caesar

Je ne suis toujours pas sûr d´avoir fourni les réponses "correctes", mais il va sans dire que je parvenais à obtenir le poste, et Caesar aida Impressions à se placer sur l´échiquier des développeurs de jeux de stratégie sur PC. Un simple coup d´?il à un screenshot de ce jeu nous montre à quel point ce monde était différent à l´époque. Les jeux étaient en 2D, et la résolution de l´écran était soit de 320x200 pixels (avec 256 couleurs), soit de 640x480 (avec 16 ou 32 couleurs). Nous avions alors le choix en tant que développeurs entre "flou avec beaucoup de couleurs" et "précis avec peu de couleurs". Je me souviens que les deux approches ont coexisté pendant un certain temps.

Il est facile de rire aux graphismes rudimentaires (comparés à la norme actuelle) du premier Caesar, mais le jeu était prenant et original. C´était un jeu de stratégie dont le but était de construire et non pas de détruire. Mélanger un jeu de stratégie difficile et une simulation de construction assez complexe, puis situer ce mélange dans la Rome antique (nous savons tous que les Romains étaient les urbanistes par excellence) fut la recette du succès. Un genre unique était né, et la légende de Caesar commençait.

L´intérêt suscité

Caesar2Nous avons bientôt continué avec Caesar II (1995). Nous voulions nous assurer d´avoir suffisamment de raisons pour un nouvel épisode dans la série, plutôt que de produire rapidement une suite sans particularités. Deux ans, à cette époque, c´était très long, car des jeux comme Caesar II prenaient moins de deux ans à développer. Caesar fut un grand pas en avant, de par ses graphismes et de par la richesse offerte par son gameplay. Il y avait très, très peu de jeux de stratégie en temps réel en ce temps-là, et aucun ne contenant les traits de "simulation de vie" appliqués à la construction de cités (avant même que le terme "simulation de vie" n´existe vraiment) et les bases de jeux de stratégie comme la gestion des combats et des ressources de Caesar II. Nous nous sommes efforcés de représenter une cité vivante, avec des douzaines de petites personnes bougeant à l´écran, sur lesquelles le joueur n´avait pas de contrôle direct, et doués d´autant de détails et d´activités que possible. Un coup d´?il rapide à Caesar II vous montrera qu´il était beaucoup plus élaboré graphiquement que le premier épisode. Il est difficile de croire que seulement deux années séparent ces jeux. C´est principalement dû au fait que nous (et tout le monde) commencions à utiliser des logiciels de rendu et de modélisation 3D pour créer les graphismes (2D), et que nous pouvions utiliser en même temps une haute résolution et une palette de 256 couleurs ! Les résultats, pour cette époque, étaient impressionnants.

Caesar 2Je me souviens même de Rick Goodman, qui à cette époque créait Ensemble Studios et le révolutionnaire Age of Empires, me téléphonant pour me demander quelque chose du genre "comment parvenez-vous à avoir des bâtiments aussi beaux ?!". Rien qui avait été fait ne ressemblait à Caesar II, et cela reste également le cas en partie avec les autres épisodes de la série. Le modèle du jeu était encore très simple et avait pour base des rayons d´action pour différents types de bâtiments, avec un niveau rudimentaire de combat et quelques niveaux de développement de provinces. Néanmoins, tandis que Caesar II prenait forme, Sierra On-line reconnut le potentiel de la série et acheta bientôt et Impressions et le nom Caesar. Sierra distribua sur le marché beaucoup plus de copies que nous n´aurions pu le faire en tant que développeur/éditeur indépendant et mit ainsi Impressions et la série sur le devant de la scène.

Le grand succès

Je devenais bientôt directeur créatif puis manager général d´Impressions Games, où je supervisais en 1998 la création et le développement de Caesar III. Nous avions pris soin à nouveau de laisser passer du temps avant même de penser à une suite, et bien que seulement trois ans aient séparé Caesar II de Caesar III, puisque Caesar II ne prit qu´une seule année à développer, il s´était écoulé deux ans sans même que nous y pensions. Ainsi, au lieu d´être une suite conforme à son prédécesseur, Caesar III annonça à nouveau une nouvelle ère pour la série, avec un niveau de sophistication et de finition que nous n´avions jamais atteint jusqu´alors, ou qu´aucun jeu de ce genre n´avait jamais atteint.


Caesar III
Caesar III

Les graphismes de jeux en 2D avaient atteint leur apogée, avec des hautes résolutions d´écran et des graphismes 3D pré-rendus. Les mécanismes du jeu et des rapports sur la cité étaient également intégrés sans artifices. Plutôt, par exemple, que de représenter de manière abstraite, ou par des nombres, l´entreposage de biens et leur distribution, on pouvait voir de véritables personnages sur l´écran transporter de l´huile d´olive, du blé et d´autres ressources, et les déposer dans des entrepôts ou elles restaient visibles, empilées. Au lieu de rayons d´action de bâtiments, de vrais personnages chargeant et déposant des ressources déterminaient qui avait accès à quoi. C´était les premiers pas vers une cité vivante et basée sur les personnages, mais ces personnages ne disposaient pas encore d´une intelligence suffisante, et ressemblaient plus à des balles de ping-pong rebondissant de ci de là qu´à de véritables personnes douées de raison !

J´héritais officiellement en 1999 des clés de la franchise Caesar et créais la suite de Caesar III, Pharaon. Bien que ce soit ma première tentative solo en tant que concepteur de jeu, j´avais déjà co-crée Lords of Magic avec mon ami de Tilted Mill Jeff Fiske, et disposais bien sûr de beaucoup d´aide également de la part de nombreux futurs membres de Tilted Mill.

Pharaon reste, et je suis fier de le dire, le plus populaire des jeux de construction de cités. Pharaon et Caesar III ont reçu un accueil auprès du public et de la critique bien supérieur à celui des précédents épisodes de la série. Mais les jeux de cette génération, cependant, n´étaient pas sans défauts. Le modèle des personnages basé sur le hasard impliquait des paradoxes tels que "évitez de placer trop d´intersections ou il se peut que vos piétons se perdent et errent sans but" ! Les capacités graphiques restreintes empêchaient un zoom rapproché, ou une rotation libre de la caméra. Quant aux couchers de soleil et les eaux étincelantes, ils n´étaient simplement pas envisageables. Le fait est qu´il était impossible d´atteindre nos objectifs en raison des contraintes techniques de ce temps.

Une nouvelle ère

Aussi lorsque Vivendi Games m´a contacté l´an dernier pour parler de la possibilité d´une nouvelle collaboration, cette fois-ci sur Caesar IV, j´ai bondi sur l´occasion. Nous autres développeurs passons d´ordinaire longtemps à tenter de convaincre des éditeurs de dépenser des millions de dollars sur nos idées, c´est donc particulièrement agréable lorsque les développeurs et les éditeurs (et même le marketing) sont enthousiasmés par une idée comme celle-ci dès le premier jour. Cela a évidemment pris encore du temps pour que les bons preneurs de décisions soient au bon endroit au bon moment, mais finalement toutes les conditions ont été réunies et nous avons pu commencer à travailler sur ce qui est véritablement destiné à devenir le plus grand épisode de Caesar, et le plus grand jeu de construction de cités/stratégie de tous les temps.

Le temps que Caesar IV soit publié, Caesar III sera vieux de huit ans. De nombreux objectifs pour ce genre ne pouvaient simplement pas être atteints dans les épisodes précédents de la série. Par exemple, bien que Pharaon et Caesar III emplissaient les rues des cités de douzaines d´unités, aucune ne pouvait agir intelligemment. Cela ressemblait certainement à une cité ordinaire aux yeux de l´observateur peu attentif, mais ces "piétons" sans cerveau imposaient une limite très restrictive sur le niveau d´immersion et sur le sentiment de contrôle et de prévisibilité dont a besoin le joueur. Dans Caesar IV, chaque citoyen est capable d´évaluer ses besoins et ses devoirs, et agit en conséquence.


Caesar 4
Caesar IV

Mais Caesar IV est beaucoup plus qu´une simple amélioration de Caesar III - C´est un autre pas de géant dans le genre des jeux de construction de cités, entrepris par Impressions Games il y a plus de dix ans. Continuant dans cet esprit, Caesar IV atteint de nouveaux sommets de par sa technologie, ses graphismes, et son gameplay vivant et orienté vers l´IA. Nombre de nobles idéaux de ce genre unique seront pour la première fois pleinement atteints avec Caesar IV. Mais le jeu, toutefois, reste dans les traces de ses prédécesseurs. Dit simplement, il s´agit toujours de construire des cités attractives, efficaces et fonctionnelles, mais les outils mis à votre disposition pour ce faire (les rapports compris) sont les plus puissants et les plus instructifs à ce jour.

Caesar fournit aux vétérans de la série une nouvelle expérience, mais qui reste familière, et ceux qui n´ont jamais goûté aux jeux de construction de cités découvriront un jeu d´une grande beauté, facile d´accès mais atteignant un niveau rare de profondeur et d´immersion.

Equipe en charge du jeu Caesar IV

Bénéficiant d´un cycle de développement de plus de deux ans, Caesar IV est le fruit de l´équipe de vétérans de Tilted Mill incluant des concepteurs, des artistes, des programmeurs et des musiciens (ok, juste un musicien) tels que :

- Mike Gingerich (programmeur principal de Pharaon et maintenant de Caesar IV),
- Tony Leier (testeur de Caesar III, testeur principal de Pharaon, co-concepteur de Zeus et maintenant concepteur senior de Caesar IV)
- Greg Sheppard (testeur principal de Caesar III, co-producteur de Pharaon et à présent manager assurance qualité de Caesar IV),
- Keith Zizza (directeur musical et compositeur pour Pharaon et maintenant pour Caesar IV),
- Adam Carriuolo, Mike Malone et Dennis Rose (artistes seniors sur Caesar III, Pharaon et maintenant Caesar IV),
- Jim Solomon (programmeur sur Pharaon et à présent programmeur senior sur Caesar IV) et Chris Beatrice (concepteur principal de Pharaon, Zeus, et maintenant de Caesar IV).

Voir aussi : Caesar IV