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Les héros sur Battle Realms

Les héros sont les grandes figures des différents clans de Battle Realms, ces êtres d´exception qui, un jour, ont marché à la rencontre de leur destin ! Ces êtres ont conquis la renommée de leur nom par la force, la ruse, la droitesse ou le savoir... Ils font honneur à leurs ancêtres comme à leur clan et restent les combattants d´élites qui vous permettront d´emporter la victoire et d´écraser votre adversaire ! En sus de leurs pouvoirs spéciaux décrits ci-dessous, ces héros comptent également des capcités innées.


Arah - Nul ne peut égaler sa rapidité de tir. Elle occasionne ainsi plus de dommages à son adversaire et le touche quasiment à chaque tir.

Budo - Rien.

Gaihla - Gaihla n´est jamais ralentie en terrain forestier et permet au riz de pousser plus rapidement quand elle se tient à proximité d´un champ.

Garrin - Ce dernier est immunisé aux avantages de hauteur des autres unités.

Grayback - Rien.

Issyl - Issyl se régénère deux fois plus vite que la normale jusqu´à 100% de ses PV.

Kazan - Kazan est quasi immunisé aux attaques par feu ou par explosion.

Kenji - Le fils prodigue inspire ses alliés et leur permet d´augmenter leurs dommages de 10 % quand ils combattent à ses côtés.

Koril - Il est très difficile de le toucher avec des projectiles.

Longtooth - Son déplacement n´est pas affecté par le relief.

Necromancien - En puisant dans sa stamina, le Necromancien anuime des zombis qui le serviront.

Otomo - Ce leader naturel permet aux alliés combattant à ces côtés de récupérer doucement leur stamina.

Le Seigneur des Schistes - Il régénère automatiquement sa stamina au combat

Shinja - Shinja est extrêmement résistant aux attaques magiques.

Soban - Rien.

Tao - Rien.

Utara - Utara prend plaisir à la douleur ! Dès qu´il est bessé, tous les adversaires se trouvant à proximité sont automatiquement étourdies.

Vetkin - Il ne perd pas de stamina quand il court.

Zymeth - Ce maître des orages profite du temps orageux pour invoquer de terribles foudres sur ses ennemis qui ont le malheur de se trouver au corps à corps.

Les héros du Dragon

" Mes pensées se déplacent, mes flèches virevoltent... l´un ne va pas sans l´autre. "

Arah est une archère hors pair et son talent fait même de l´ombre aux meilleurs archers vétérans du clan du Dragon. Ses flèches frappent vite, précisément et avec force, terrorisant les ennemis. Décochées de son gigantesque arc de guerre, elles transpercent les armures avec la puissance des lances de guerre.

Personne ne sait vraiment d´où elle venait lorsqu´elle est arrivée sur ces terres, on sait juste qu´elle a rencontré Kenji pendant son exil. Vraisemblablement, leur passé commun a créé des liens solides entre les deux personnes. Il doit y avoir une dette de sang ou un point d´honneur qui l´a poussée à le suivre jusqu´ici. Cette femme est grande et élancée, ses manières sont distantes et glaciales, mais sur le champ de bataille, elle met du c?ur à l´ouvrage.

Flèche Zen : Arah a depuis longtemps atteint l´osmose avec son arme dont tous les archers rêvent. Lorsqu´elle le souhaite, elle peut diffuser son esprit dans une flèche qui lui permettra ainsi de découvrir le paysage.


Garrin
" De la boue, des tripes et des destriers fous... Que le combat commence ! "

Garrin a commencé en tant que palefrenier pour devenir général de cavalerie, un poste qui lui permet d´exercer ses compétences tactiques incomparables. Les hommes qui ont eu la chance de travailler avec lui en parlent avec fascination, contant souvent ses exploits sur le champ de bataille.

Malgré ses responsabilités de général et de fin stratège, il continue à se rendre sur le terrain aux côtés de ses hommes, fièrement défendu par sa lance et son implacable détermination. Garrin aime surprendre, et sa vivacité d´esprit doublée de son entêtement font de lui un adversaire à la mesure des ennemis les plus puissants.

Invocation de cheval : Les années passées par Garrin dans des écuries ou à dos de cheval lui ont permis d´apprendre à invoquer des chevaux sauvages à volonté. Lorsqu´il utilise cette compétence, le cheval sauvage le plus proche accourra vers lui.


Kazan
" Gros, inflammable et dangereux. "

Kazan est l´un des quatre frères élémentaires du Clan du Serpent, un ordre monastique de combattants désormais éparpillé. Néanmoins, Kazan, le frère du feu, nous rend régulièrement visite, déambulant sur nos terres, buvant plus que de raison et embrasant un peu tout ce qu´il croise. En période de troubles, il se joint parfois à une troupe de cirque ambulante, où son tempérament violent inquiète moins les esprits craintifs. Dans la plupart des contextes, Kazan se fait rapidement remarquer.

Il est d´une taille gigantesque, il est terriblement gras et il est constamment soûl (il transporte en permanence une gourde de la taille d´une citrouille emplie d´un tords-boyaux imbuvable). Au combat, il attrape généralement l´objet le plus proche pour en faire un dangereux projectile. Le feu est son élément et ne présente que peu de danger pour lui. Les explosions et autres armes enflammées ont bien du mal à abîmer son cuir épais.

Tsunami flambé : Le breuvage préféré de Kazan, en plus de ses vertus psychotropes, est extrêmement inflammable. Si on lui cherche des poux dans la tête, il n´hésitera pas à enflammer sa gourde et à la jeter sur la première personne qui passe.


Otomo
" Ne te bats pas pour moi, mais l´amour de ta dignité. Si tu n´y survis pas, les autres se souviendront de toi dans ton plus grand jour. "

Lorsque le dernier fils de la lignée de Tarrant mourut, il incomba à ses ministres de maintenir l´ordre sur le territoire. Parmi ceux-ci, Otomo était incontestablement le plus populaire. Tandis que Shinja régnait grâce à la terreur et l´oppression, Otomo inspirait la loyauté et le courage à ses suivants grâce à l´équité, la sagesse et grâce à son comportement honorable.

Ses ennemis le ridiculisent en lui construisant une réputation de faible ou de mauviette, mais ceux qui ont déjà eu affaire à lui savent bien que ce n´est pas vrai. Sa seule présence suffit insuffler une force extraordinaire à ses alliés. Certains murmurent qu´il est porteur de l´esprit de l´ancien Clan du Dragon.

Cri de guerre : dans les moments les plus désespérés, Otomo peut entonner un puissant cri de guerre destiné à ses guerriers, et ce seul son donne un regain de vigueur à leurs attaques.

Tao
" Tu confonds peut-être tout et partie. "

Ce mercenaire énigmatique sévit sur ces terres depuis quarante ans, peut-être plus. Il voyage seul et humblement, rarement à cheval, équipé d´une épée longue et d´un petit sac de riz. Il dort à la belle étoile ou dans des granges quand le climat l´y oblige. On le décrit comme un homme grand et mince, peu loquace et sans histoires.

Les gens stupides ou désespérés au point de lui chercher des noises ont à peine eu le temps de comprendre ce qui leur arrivait. Il s´engage rarement très longtemps dans une lutte et travaille aussi bien pour le Serpent que pour le Dragon. Il prétend ne servir ni le yin, ni le yang, mais un équilibre entre les deux. Etrangement, il semble avoir des connexions avec les organisations moines comme avec les organisations ninja et semble partager des traits communs aux deux confréries.

Retour de fortune : Tao est profondément empreint de l´équilibre des choses. Quiconque tente de nuire à un être tel que lui récoltera ce qu´il a semé, car Tao se tient au centre de toute force, de tout destin.

Les héros du Serpent

Budo
" C´est moi que tu regardes ? "

Le Budo est un contremaître paysan, un grand homme toujours équipé d´un fouet à barbes, au regard abruti. Au début de sa carrière, il fut l´objet de multiples accusations : torture, passage à tabac gratuit et meurtres inhumains. Naturellement, les seigneurs du Serpent ont immédiatement entrevu un potentiel sans limites chez cet homme. La cruauté et la stupidité du Budo devinrent des outils inestimables dans les mains d´hommes comme le seigneur Shinja.

Toute province, une fois mise à la charge du Budo, devenait immanquablement plus productive et plus sûre. Le taux de criminalité baissait sensiblement, même si le taux de décès des paysans, lui, augmentait. Au bout d´un moment, le simple fait d´évoquer l´intégration d´un Budo dans une équipe de travail augmentait la productivité des moissons de dix pour cent.

Conducteur d´esclave : à ce point de sa carrière, le Budo n´est plus obligé de battre les gens à mort aussi souvent. Un petit coup de fouet suffit à activer les paysans.


{img align=left height=87 width=80}http://battlerealms.ubisoft.fr/media/serpent.jpg{/img}Shinja
" Seules la force et la volonté de s´en servir peuvent nous préserver. "

La mort du seigneur Oja a laissé un vide immense dans les sphères du pouvoir, et personne n´a vraiment manifesté l´envie de lui succéder, hormis le seigneur Shinja. S´il n´y avait pas la loyauté personnelle inspirée par son rival Otomo, il règnerait sans doute sur tout le territoire avec pragmatisme et efficacité. Personne n´aime le seigneur Shinja, mais personne ne peut nier qu´il maintient l´ordre et qu´il a permis au clan du Serpent de se préserver pendant les périodes difficiles.

Shinja, en chair et en os, est une force de la nature, charismatique, d´une intelligence glaciale et d´une intrépidité sans précédents. Les gens qui l´ont croisé ne reviennent généralement pas pour en parler, ou s´ils en parlent, c´est au cours d´une confession confuse dans une cave sous Serpentholm. Shinja se refuse à toute discussion à propos de l´ancien Clan du Dragon et considère que l´honneur est un concept archaïque. Pour toutes choses, il est réaliste et on dit que les attaques magiques se dissipent sous le joug de son regard sceptique et de sa volonté invincible.

Intimidation : la réputation de Shinja de justicier impitoyable le précède sur le champ de bataille, affaiblissant les coups des guerriers les plus puissants. Quiconque le frappe sait pertinemment qu´il n´oubliera pas et qu´il le payera au centuple.


Utara

" Si tu partages ma couche, tu partages mon chagrin. "

Ceux qui s´imaginent que les arts des geishas ne consistent qu´en caresses, lancers de fleurs et chants autour du feu devraient rencontrer Utara. En apparence, elle ressemble à n´importe quelle geisha de grande beauté, mais elle incarne en fait les coté obscur de leurs pratiques. C´est une séductrice, une empoisonneuse et peut-être une folle. A quatre ans, Utara fut rendue orpheline par des bandits, puis elle fut adoptée par les geishas locales.

Elle se révéla être une élève douée, passionnée par la médecine et bien d´autres disciplines. Un jour, elle disparut des bains publics, laissant derrière elle une douzaine de pillards du Serpent. Des hommes pas tellement différents de ceux qui avaient tué ses parents. Quelques années plus tard, elle réapparut, considérées comme l´une des armes les plus étranges du Clan du Serpent.

Mélopée du chagrin : quand elle le souhaite, Utara peut entamer une étrange et gémissante mélopée, composée à partir des bases de son passé et de sa soif de vengeance. Nul ne peut l´entendre sans risquer de perdre la vie ou la raison.


Vetkin

" Je battrai jusqu´à la mort tout homme que je ne peux pas distancer. "

Les opinions à propos de Vetkin, l´aide de camp du seigneur Garrin, sont partagées : certains disent qu´il n´est qu´un vaurien incapable qui passe son temps à traîner autour du donjon, à flirter avec les femmes de chambre et à admirer ses tatouages. D´autres affirment qu´il est l´homme le plus malin de la province, qu´il contrôle les comptes avec minutie, ce qui en fait un homme riche, tandis que le seigneur Garrin s´échine sur le champ de bataille.

Vetkin est un jeune homme mince et très séduisant, rapide et bien entraîné au maniement des deux sai dont il est équipé. Il semble ne jamais lever le petit doigt, mais il gagne chaque année la course à pied du Jour de la récolte. Les rumeurs qui circulent autour de son passé trouble ne semblent pas l´atteindre, un clin d´?il et un sourire éclatant suffisent à bannir tout doute au sujet de sa loyauté.

Bravado : Vetkin n´est ni grand, ni fort, mais son joli minois et son charisme en font un héros de légende. Lorsqu´il le souhaite, l´allure fringante de Vetkin semble drainer l´énergie vitale de ses ennemis.

Les héros du Lotus

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Issyl

" Hé, monsieur ! Vous voulez voir un bon tour ? "

Presque tous les visiteurs reçus par la cour du Clan du Lotus se demandent avec nervosité comment un garçon de douze ans passionné par un sablier démesuré qu´il ne lâche jamais peut faire partie du conseil du clan. Leurs doutes ne se dissipent pas lorsqu´ils apprennent que le garçon en question n´est autre que le Seigneur Issyl, recteur du Collège du Temps et l´un des plus puissants sorciers qui soient au monde. Beaucoup sont pris de nausée quand ils réalisent enfin que les yeux qui les observent derrière le visage de l´enfant ont vu passer de nombreux siècles.

Le Seigneur Issyl rajeunit au fil du temps, mais très lentement, condition qu´il doit à un accident survenu voici 70 ans. Malgré cela, son corps ne souffre pas de la corruption qui est presque une généralité parmi les disciples de la Voie. Le temps s´écoule de manière... surprenante à son contact, et il le contrôle en partie ; les blessures qu´il reçoit au combat se referment à une vitesse stupéfiante.

Rapidité : pour peu qu´il consente à produire l´effort nécessaire, Issyl peut modifier le cours du temps dans l´organisme de ses alliés, ce qui leur permet de se déplacer, d´attaquer et de récupérer bien plus rapidement.


Koril
" Vous pensez peut-être que l´espace et le temps sont des faits immuables. Pour ma part, je préfère une interprétation moins statique. "

Tout le monde s´accorde pour penser que le Seigneur Koril est le deuxième sorcier du Clan du Lotus, tant sur le plan de la puissance magique que du pouvoir politique. On prétend également qu´il serait bien plus vieux que tous les autres, à tel point qu´il serait l´aîné du Seigneur Zymeth lui-même. Le fait qu´il ait survécu si longtemps dans l´univers tortueux de la politique du clan montre qu´il est aussi brillant qu´impitoyable. Il ne se met jamais en avant mais intervient toujours dans les débats d´importance. Koril détient le titre de " Maître du Collège de l´Espace ".

Il pratique une magie distincte de la Voir interdite, bien qu´elle y soit liée. L´espace et la distance n´ont guère de sens pour lui, et on l´aperçoit fréquemment dans deux régions très éloignées au cours de la même journée. Sa puissance est telle qu´il scintille en permanence, ce qui a tendance à enrager les archers ennemis.

Téléportation : Koril n´est jamais obligé de demeurer où il se trouve s´il n´en a pas envie. Un geste de la main lui suffit pour se retrouver ailleurs.


Soban
" Alors que mes collègues perdent leur temps à étudier la mort, j´ai, moi, appris à vivre aux pierres. "

Comme tous les puissants sorciers du Lotus, Soban a choisi d´orienter ses recherches sur une voie différente des autres. Mêlant magie et engrenages, il est parvenu à créer des inventions alchimiques telles que ces infatigables serviteurs que sont les golems.

Ses exploits lui ont valu le titre de " seigneur " mais, en réalité, il ne détient pas le moindre pouvoir politique, ayant toujours été maintenu en dehors du processus de décision par ses " pairs ". Derrière son dos, les collègues de Soban le traitent de bricoleur ou de mécanicien, mais ses pouvoirs sont bien réels. Le Seigneur des Schistes, héros du Clan du Loup, est le résultat d´une expérience de Soban ayant dérapé.

Création de golem : d´un geste de bâton, Soban peut faire surgir un golem du sol. L´automate est un infatigable paysan constitué de terre et de roche.


{img align=left height=85 width=80}http://battlerealms.ubisoft.fr/media/lotus.jpg{/img}Zymeth
" Les sorciers de la Voie interdite ont peut-être appris à dominer la mort, mais je reste leur maître incontesté. "

Cela fait des siècles que le Seigneur Zymeth dirige le Clan du Lotus sans opposition. Orateur et manipulateur hors pair, il multiplie ruses et menaces pour constituer les coalitions qui l´arrangent et contrôler ses opposants. Il utilise fréquemment son exceptionnelle longévité dans ses relations avec les autres clans, concevant des plans qui mettront des générations entières à se réaliser.

Personne ne pourrait diriger le Clan du Lotus sans être également homme de magie, et Zymeth ne déroge pas à la règle. Comme la plupart des maîtres sorciers du clan, il s´est spécialisé, choisissant le climat, et plus particulièrement la violence de l´orage et de la foudre.

Orage : les nuages noirs semblent obéir à Zymeth. Quand il le souhaite, il peut faire augmenter le taux d´humidité ambiant jusqu´à ce qu´un orage se déclenche, puis appeler la foudre pour châtier ses ennemis.

Les héros du Loup

Gaihla
" Attention où vous mettez les pieds en ce lieu, car chaque forêt est un temple. "

On ne sait que peu de choses au sujet de Gaihla, sinon qu´elle vit dans les forêts les plus denses et les plus anciennes qui soient. Selon la légende, ce serait une archidruidesse solitaire ou une déesse des bois. Agée de plusieurs siècles, il arrive qu´elle disparaisse quelques décennies durant pour vivre sous la forme d´un chêne géant.

Toutes les forêts, tous les végétaux sont sous sa protection. Bien que Gaihla protège tout ce qui vit, elle peut se montrer redoutable pour ceux qui menace la forêt. La relation qu´elle entretient avec le monde végétal est pour le moins mystérieuse ; elle n´est jamais gênée par les fourrés, aussi denses soient-ils, et sa seule présence rend les récoltes extrêmement abondantes.

Chant de la vie : les pouvoirs de Gaihla prennent leur source dans la vie et la croissance, qui sont l´essence du Yang. Son chant druidique a de grandes vertus curatives.


{img align=left height=78 width=80}http://battlerealms.ubisoft.fr/media/wolf.jpg{/img}Grayback
" Entendez-moi, sorciers : nul ne peut mettre le loup en cage. "

Grayback devint chef du Clan du Loup après que celui-ci eut été réduit en esclavage, alors que la lignée des chefs s´était éteinte et que le reste du clan risquait de faire de même. C´est Grayback qui permit à ses frères de recouvrer la liberté, en les entraînant en secret, puis en orchestrant le rébellion et en envoyant des messages au Clan du Serpent. Bien qu´ancien esclave et descendant d´une civilisation de chasseurs primitifs, il est l´égal du plus orgueilleux des seigneurs du Serpent, ou même du puissant Seigneur Zymeth.

Les loups aussi sont conscients de l´autorité de Grayback, qu´ils perçoivent à son odeur et à la façon dont il se tient. Au combat, il manie un énorme piolet, outil qui délivre des dégâts terrifiants, tout en rappelant à quiconque l´aurait oublié pour quelle raison Grayback se bat.

Rage du loup : Grayback est un chef de guerre sans égal. Quand il le souhaite, il peut permettre aux guerriers proches d´infliger davantage de dégâts. Canine


Longtooth
" Même les sorciers, qui prétendent connaître la mort, craignent ma fureur. "

Alors qu´enfant, il était esclave, Canine Longtooth était déjà célèbre pour sa grande force physique, qui lui permettait d´effectuer de grands bonds et de remonter à la nage les plus violents cours d´eau souterrains. Tandis que ses exploits physiques lui permettaient de stupéfier ses maîtres, il devenait célèbre dans un cercle fermé en tant que boxeur et lutteur dans les carrières et fosses de combat.

Quand la rébellion se déclencha, on s´aperçut que sa science du combat s´accompagnait d´une haine terrifiante et de grandes capacités de commandement. Les exploits qu´il réalisa lors de la nuit de la révolte font de lui le successeur tout désigné de Grayback. Au combat, Canine Longtooth utilise une arme à nulle autre pareille, un boomerang tranchant qu´il a appris à lancer avec une précision stupéfiante. Il est particulièrement avantagé sur les champs de bataille difficiles, son impressionnante musculature lui conférant généralement une mobilité supérieure à celle de ses ennemis.

Contrôle de rotation : on ignore de quel métal est fait le boomerang de Canine Longtooth, mais ce dernier peut parfois le lancer avec une violence telle qu´il transperce les chairs, les os, et même les murs de pierre.


Le Seigneur des Schistes

Le Seigneur des Schistes est le symbole de l´assujettissement du Clan du Loup, puisque c´est une expérience magique ratée qui a donné naissance à ce paria devenu une arme fantastique pour son clan. Tout le monde ignore le nom de cet ancien esclave, mais ce qui est sûr, c´est qu´il fut choisi par le Seigneur Soban comme sujet d´une expérience visant à créer de meilleurs mineurs. Echappant à ses geôliers, il vécut seul des années durant, homme sans visage et incapable de la moindre parole.

Quand les membres du Clan du Loup se rebellèrent, il revint combattre à leur côté et devint un héros. Il n´existe pas de plus terrible adversaire que lui. Bénéficiant d´une armure naturelle et d´une force colossale, il se bat sans autre arme que ses poings massifs. Personne ne hait plus le Clan du Lotus, et la rage qu´il éprouve semble le rendre plus fort encore.

Allié d´armure : le Seigneur des Schistes peut décoller des plaques de pierre de son corps en s´affaiblissant sciemment. Les plaques de schiste ainsi obtenues peuvent servir d´armures de pierre pour ses alliés.

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