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Les Unités égyptiennes de Age Of Mythology

L´article ici présent retrace la liste complète des unités égyptiennes d´Age of Mythology. Vous y retrouverez leurs principales caractéristiques et leur mode d´utilisation.

I. Les unités du forum

Les unités du forum sont au nombre de cinq : le villageois, le prêtre, le mercenaire, la cavalerie mercenaire et le pharaon.

A. Le villageois égyptien

Le villageois égyptien est l'unité civile de base. Très mauvais combattant, c'est lui qui permet à la civilisation égyptienne de récolter nourriture, bois et or. Il est également destiné à construire tous les bâtiments, sauf l'obélisque de reconnaissance que seul le prêtre peut invoquer.

N'oubliez pas que le villageois est à la base de toute l'économie égyptienne, mais que le pharaon peut les forcer à amasser plus de ressources et plus vite. Cela est particulièrement utile pour vos fermes. Si toutes sont regroupées autour du même forum avec le pharaon en action, elles bénéficieront toutes de son pouvoir.

Ils ne sont pas atteints par les upgrades de l'armurerie.

Remarques :
De nombreux Dieux augmentent leur efficacité
Peau de rhinocéros de Râ rend les villageois plus résistants aux attaques de tout genre.

B. les prêtres

Les prêtres sont disponibles au forum et dans les temples. Ils sont les représentant de vos Dieux dans votre royaume. A ce titre, ils possèdent plusieurs capacités spéciales. Ainsi, ils peuvent soigner vos unités, ainsi que celles de vos alliés, et ils possèdent un bonus de dégât spécial contre les UM. Par contre, ils sont très faibles face aux UH à cause de leurs faibles points de dégâts. Ce sont donc des unités à laisser à l'écart des combats de mêlée, voir de la bataille tout court. Ils ont la fâcheuse habitude d'attaquer les unités ennemies alors qu'ils seraient bien plus utiles à guérir les vôtres. L'idéal est donc soit de les utiliser en combat uniquement si votre adversaire utilise des UM, soit de les laisser loin des combats de manière à ce qu'ils se chargent uniquement de guérir les troupes blessées que vous leur envoyez.

Les prêtres ont également la capacité de construire un obélisque (10 d'or en principe, mais 15 pour Seth une quinzaine de secondes) qui découvre l'ensemble du terrain alentour sur un large cercle. Ils continuent à éclairer le terrain jusqu'à leur destruction. C'est un indéniable avantage pour reconnaître le terrain et surveiller les mouvements ennemis. Les navires de pêche ont aussi cette compétence.

Enfin, certains de vos Dieux principaux peuvent leur accorder une capacité chacun. Râ leur permet de donner de la force aux bâtiments tel le pharaon mais avec moins d'efficacité. De son côté, Seth leur donne le pouvoir de domestiquer les animaux sauvages. Cette techniques est à la base du fameux Fast Seth.

Remarques :
La plupart de leurs capacités augmentent automatiquement à chaque âge.
La déesse Nephtis est la seule à pouvoir augmenter les points de dégâts infligés par les prêtres ainsi que leurs capacités de guérison.

C. Le mercenaire

Le mercenaire peut prendre la forme d'une unité d'infanterie dès l'Age 1 puis d'un cavalier dès l'Age 3. En échange d'une certaine somme d'or, ils sont prêts à vous louer leurs services pour un temps relativement court. Ce sont de formidables guerriers avec d'excellentes capacités au combat et un temps d'entraînement très rapide. Hélas, ils sont impropres à rejoindre votre armée, car il ne sont à vous que pour 40 malheureuses secondes. C'est vraiment dommage, mais cela les contraint à n'être entraînés que pour défendre vos forums ou autres cas d'urgences.

D. Le pharaon

Le pharaon est la principale unité héroïque égyptienne et , à ce titre, il fait d'énormes dommages aux UM. Mais il est également un formidable combattant capable de vaincre quasiment n'importe quel unité terrestre du jeux à l'Age mythologique. Hélas il est impossible d'en posséder plus d'un en même temps, sauf si votre civilisation adore le Dieu Osiris.

Mais le pharaon possède également la capacité de donner de la force aux bâtiments. Il semble que cela améliore les délais de sa construction puis les temps d'entraînement, mais aussi les dégâts qu'il inflige (s'il le peut). Cela permet aussi de donner un coup de fouet aux unités civiles qui y sont affectées si c'est un forum ou un bâtiment destiné à faciliter la récolte des ressources. En effet, celles-ci se mettront à les ramasser plus rapidement et à en porter plus en même temps. En quelque sorte, et quelque soit la ressources en cause, tous les villageois reçoivent un léger coup d'accélération pour l'approvisionnement. Il est donc très rentable de construire le maximum de fermes autour de votre forum partir de l'Age2 (Age où chasse et cueillettes finissent par s'épuiser) et d'y assigner votre pharaon. Il peut aussi accélérer la génération des points de faveur en donnant de la force à un monument.

Le pharaon n'est pas une unité comme les autres et ne coûte absolument rien en nourriture ou en population. Il est automatiquement créé en début de partie et, à chaque fois qu'il meurt, un nouveau pharaon apparaît 1 min. 30 s. plus tard à côté du forum de départ.

Remarques :
La Déesse Néphtys vous offre la possibilité de baisser le temps nécessaire à la réapparition d'un nouveau pharaon.
Osiris permet de posséder deux pharaons en même temps. C'est un avantage non négligeable. Son pouvoir ultime permet aussi de transformer votre pharaon en un demi-dieux à l'attaque lente mais destructrice. Méfiez vous juste du pouvoir éclair de Zeus, car le pharaon serait tué sur le coup. Laissez-le également à l'arrière car il ne peut pas guérir et qu'il attaque avec une large portée.

II. Les unités de la caserne

A. Le lancier

Le lancier est l'unité d'infanterie de base de l'armée égyptienne. Spécialisés dans le contre des cavaleries ennemies, ils sont généralement plus polyvalents que les hommes d'armes grâce à leur meilleur résistance aux flèches et à de meilleurs points d'attaque. Ainsi, en plein de coeur des combats de mêlée, ils tiendront un peu plus longtemps que les hommes d'arme si l'ennemi possède quelques troupes d'archer. De même, ils peuvent tenir face aux autres infanteries dénuées de tout bonus spécial anti-infanterie.

Remarques :
La technologie de Ptah, Bouclier à armature en cuir, augmente leur résistance aux attaques perçantes.
Anubis vous accorde la possibilité d'enduire les lances d'un poison et ainsi augmenter les dégâts des lanciers de 1 point environ. Horus offre deux technologies intéressantes à l'Age4: la 1ère augmente l'armure antiperçage et les dégâts contre la cavalerie, la 2ème augmente points de vie et d'attaque des lanciers

B. l'homme d'arme

L'homme d'arme est une unité égyptienne d'infanterie qui se bat avec une hache. Il dispose d'un bonus spécial de dégâts anti-infanterie qui lui permet de se révéler particulièrement efficaces contre celles-ci, sauf pour le lanceur de Hache. Hélas, trop peu de points de dégâts lui nuisent pour contrer la cavalerie et sa faible résistance aux armes perçantes l'handicape d'autant plus lourdement devant des archers que ceux-ci ont un bonus naturel contre les unité d'infanterie.

Remarques :
Ptah augmente les dégâts des hommes d'armes grâce à Hache festonnée.
Horus : fidèle à son infanterie, vous offre les haches de la vengeance pour augmenter les points de dégâts face aux bâtiments.

C. Le frondeur

Le frondeur est une unité d'attaque à distance qui effectue des dégâts de type perçants. Il est donc à ranger dans la catégorie archer. Ses faibles points de dégâts lui pose un handicap pour contrer les unités d'infanterie. Il peut jouer ce rôle, mais de manière limitée. Exception est faite lorsque vous choisissez Seth, car il améliore généralement les capacités du frondeur. S'il faut également se méfier des attaques de la cavalerie ennemie, le frondeur dévoile la totalité de sa force face aux autres archers (attention, le LdH n'est pas un archer, mais est sensible aux attaques perçantes). En effet, il dispose d'un bonus spécial de dégâts contre ceux-ci et en est donc le contre idéal.

Remarques :
Les frondeurs sont beaucoup plus puissants que sur ce tableau avec Seth. En effet, il augmente largement leurs capacités et leurs statistiques.
Ptah permet de rechercher la technologie Balle d'électrum qui augmente de 1 point les dégâts des frondeurs. Sekhmet améliore les frondes en frondes solaires. Elles permettent de faire plus de dégâts contre l'infanterie et les LdH.

III. Les unités du bastion du migdol

A. L'archer sur char

L'archer sur char est une unité très intéressante car elle combine la rapidité d'un char avec la portée d'un archer. A ce titre, il possède un bonus naturel de dégâts contre les unités d'infanteries. D'ailleurs, celles-ci n'arrivent généralement pas au corps à corps devant l'archer sur char. Mais ce n'est pas le cas de la cavalerie à laquelle il est très sensible. Les archers sur char peuvent être employés pour plusieurs rôles(unités de soutien, appât, harcèlement, etc...) et ce sont des unités essentielles à toute armée égyptienne.

Remarques :
Sous le règne de Râ, les archers sur char ont environ 10 points de vie supplémentaires et 1 point de dégât en plus. Les civilisations adorant Seth créent encore plus rapidement ces archers.
Choisir la déesse Sekhmet lors du passage à l'Age3 vous permettra de bénéficier de la technologie Arc en os. La portée des archers sur chars est accrue de 4 points et peut ainsi dépasser celle des forums.

B. la Méharée

Les méharis sont des unités de cavalerie fort coûteuses, mais en contrepartie très puissantes. C'est très simples, seules les unités d'infanterie ou les UM peuvent réellement les inquiéter. Ils ont en effet un bonus spécial de dégâts contre les autres unités de cavaleries. Mais ils conservent aussi leur bonus naturel de dégâts contre les archers. Ainsi, ils peuvent contrer deux des trois catégories d'UH, ce qui est un avantage redoutable.

Remarques :
Râ augmente les capacités des méharis. Ils obtiennent jusqu'à 40 points de vie et un point de dégât en plus. La technologie Vent du désert, disponible grâce à Osiris, augmente également les points de vie et de dégâts des Méharis.

C. L'éléphant de guerre

Les éléphants de guerre sont des unités de cavalerie spécialisées dans la destruction des bâtiments. A ce titre, ils possèdent un bonus spécial de dégâts contre eux et une énorme armure anti-perçante. Celle-ci leur est également utile devant un troupe d'archers, mais cette unité demeure lente et mal à l'aise dans les combats de mêlée avec de l'infanterie. Pourtant, ils conservent quelques atouts non négligeables comme leurs points de vie ou leurs points de dégâts qui demeurent tranchants. Ainsi, ils peuvent toujours servir à bloquer une armée ennemie ou faire une simple diversion pendant que le reste de vos troupes attaquent à revers l'ennemi.

Remarque : la technologie de Thot améliore de deux points les dégâts infligés ainsi que leurs points de vie

IV. Les armes de siège

A. La tour de siège

La tour de siège est la 1ère arme de siège mise à disposition des civilisations égyptiennes en dehors de l'éléphant. Comme celui-ci, elles sont assez lentes, même si une upgrade existe. Elles doivent être à côté du bâtiment pour pouvoir le détruire ce qui n'est pas toujours évident à gérer face à un adversaire farouche. En effet, il faut bien faire attention à ce que vos troupes ne gênent pas leur avancée, mais aussi à ce que les troupes ennemies ne l'interceptent pas. Les tours de siège lancent des flèches quand elles sont immobiles et qu'elles n'attaquent pas un bâtiment. Elles ont également la capacité d'acceuillir jusqu'à 10 unités, c'est la meilleur façon de faire avancer l'infanterie sous une pluie de flèche sans aucun dommage et de surprendre l'adversaire. Une sorte de paquet surprise.

Remarque : Sekhmet améliore la vitesse de vos tours de siège

B. La Catapulte

La catapulte est une arme de siège très efficace et beaucoup plus facile à utiliser que la tour de siège grâce à sa large portée. Elles ne sont disponible qu'à l'Age4, donc assez tard dans le jeux. Plusieurs stratégies sont envisageables car elles sont aussi très efficaces face aux navires ennemis et, quoiqu'il en soit, l'ennemi sera toujours obligé de venir en découdre au contact pour le détruire. A moins qu'il ne préfère sacrifier son bâtiment, mais il sera toujours obligé de vous attaquer sur un terrain que vous contrôlez.

Remarque : Sekhmet améliore l'efficacité de vos catapultes.

IV Les navires égyptiens

A. Les navires de pêches et navires de transport

Les navires de pêche et les navires de transport se différencient du reste de l'armada égyptienne. En effet, ils n'ont aucune vocation à naviguer contre la flotte ennemie. Le 1er permet de pêcher du poisson et d'ainsi augmenter vos stocs de nourritures. Un seul bateau de pêche peut être affecté à un banc de poisson. Passés les âges, ils se révèlent très efficaces grâce aux nombreuses évolutions du port. Enfin, ils peuvent construire des obélisque pour éclairer la zone comme les prètres.

Les navires de transport permettent à vos troupes de traverser mers et cours d'eaux. Leur capacité de transport peut être accrue au port.

B. Les kébénits, la galère éperon et la barge de guerre

Tous trois sont les navires de guerre égyptiens. Les kébénits sont disponibles dès l'Age2 et tirent de simples flèches. Ils se révèlent efficaces contre les navires marteaux. Les deux autres sont disponibles uniquement à partir de l'Age3. La galère éperon est un navire marteau. Il doit se positionner à côté des bateaux ennemis et se révèle très efficace contre les navires équipés de ballistes. La barge de guerre fait d'ailleurs partie de cette dernière catégorie. Elle se révèle efficace contre les navires du deuxième Age et se débrouille plutôt bien pour détruire les bâtiments côtiers.

V Autres unités égyptiennes

A. Les Caravanes

Les caravanes sont des unités civiles qui font l'aller-retour entre le marché et un forum désigné. L'opération ramène de l'or proportionnellement à la disance parcourue. En effet, plus les deux bâtiments sont éloignés, plus le voyage augmentera vos revenus. Mieux vaut prévenir que guérir, et sachant les mines d'or de la carte bientôt épuisées, n'hésitez pas à produire beaucoup de caravanes et à améliorer leur vitesse (technologie d'Age4). Mais il ne faut pas toutes les envoyer au même forum car elles finiront par se gêner et resteront figées sur place. Il est recommandé de bien placé votre marché à la croisée de différents forums et il faut savoir que l'opération est d'autant plus réalisable que vous pouvez les envoyer aux forums de vos alliés .

B. Animaux de Seth

Les prêtres de Seth ont la possibilité de domestiquer toutes les sortes d'animaux sur la carte. De son côté, le pharaon peut les invoquer contre quelques points de faveur. Quoiqu'il en soit, leurs statistiques varient d'une unité à l'autre, mais vos animaux deviendront très dangereux si vous améliorez leurs statistiques au forum. En plus, ceci est possible dès l'Age1 contre un peu d'or et de faveur.

A voir aussi :
Age of Mythology - Unités mythologiques égyptiennes

Article sur la série des Age of Empires,
Age of Mythology ou son extension The Titans.