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Age of Kings : progression dans les âges

Le passage des âges est sujet à de nombreuses polémiques, il diffère beaucoup selon les cartes adoptées. Une carte de petite taille est propice aux rushs c´est à dire des attaques très tôt dans la partie ce qui implique un passage vers le féodal anticipé avec environ 25 péons. En revanche, les cartes de taille imposante sont souvent le champ de bataille de l´âge des châteaux.

Le dilemme qui se pose alors consiste à trouver un compromis entre deux facteurs importants. Le premier est celui de l´économie : un passage trop anticipé vers le féodal implique un faible nombre de villageois, d´où une capacité de production insuffisante qui sera difficile à rattraper par la suite. Vous pensez peut-être compenser ce manque de villageois au féodal ? Oubliez vite cette idée car il vaut mieux produire plus de villageois à l´âge sombre... Et oui, vos villageois travaillent pendant le passage vers le féodal, c´est pourquoi une différence de ne serait-ce que deux villageois est cruciale du point de vue de votre stock de ressources. Au féodal, seuls deux villageois sont produit en général, pas plus... Un exemple de situation où vous pouvez vous faire du soucis est la suivante : si vous êtes le premier au féodal, mais que votre adversaire parvient à l´âge des châteaux avant vous, cela signifie qu´il a mieux géré son économie que vous (mis à part si vous avez investi dans le rush féodal). Le second facteur important est celui du point de vue militaire, l´âge sombre ne permet pas d´opérations militaires qui tiennent la route. C´est donc bien beau de former une quarantaine de villageois à l´âge sombre afin de posséder un grand stock de ressources, mais c´est très dangereux. Je sais que cela n´arrive pas dans la pratique, mais imaginez un peu... Comment un joueur ancré dans l´âge sombre pourrait-il faire face à une armée de l´âge des châteaux (aussi petite soit-elle). Le passage des âges permet donc de fonder une armée qui peut jouer deux rôles. Soit une armée de contre lorsque vous souhaitez prendre de vitesse votre ennemi (en effet, vous pouvez protéger votre économie à moindre coût et boomer), soit une armée offensive (souvent composée de chevalier et dont le but est de ralentir la progression de l´adversaire en tuant ses péons). Je reste persuadé que le point de vue offensif reste le plus efficace.

L´avancée à travers les âges n´est pas un but en soi à Age of Kings. En effet, le premier arrivé à l´âge impérial n´est pas forcément le vainqueur, bien au contraire... Revenons-en aux bases du jeu, à quoi servent les différents âges ? Comme vous le savez, ils permettent une évolution technologique (à la fois économique et militaire) ainsi que l´accès aux puissantes unités des âges récents. Le passage d´un âge est un gros investissement en ressources, il doit donc immédiatement être mis à profit (sinon autant le retarder). A quoi bon passer à l´impérial si vous ne disposez pas de château (pour les trébuchets) ou d´unités militaires (pour les upgrades) ? Il serait stupide de boomer économiquement à l´impérial, cette phase doit s´effectuer à l´âge des châteaux (car on peut multiplier le nombre de forums).

Imaginons que Age of Kings soit une voiture... Non, je n´ai rien fumé ! Évidemment l´exemple peu paraître aberrent mais il représente bien le problème qui se pose. En effet, le passage des âges serait alors la boîte de vitesse (sauf que la on ne peut pas rétrograder, lol). Pour gagner la course et accéder à la victoire, il ne faut pas trop anticiper l´avancée à travers les âges car le «moteur» (c´est à dire votre économie) serait en sous-régime. De ce fait, il vaut mieux donc renforcer la puissance de votre économie avant de décider de passer les âges. Ce n´est pas parce que vous disposez des 500 points de nourriture suffisants qu´il faut impérativement passer vers le féodal. Beaucoup de joueurs débutants commettent cette erreur, et ils l´aggravent... Après la défaite, ils pensent avoir été trop lents et estiment qu´il leur faudra passer le féodal encore plus tôt à l´avenir. C´est faux ! Le début de partie doit être consacrer à la mise en place des fondations de votre empire : l´économie est essentielle, ce qui signifie une masse suffisante de villageois ! Les opérations militaires ne débuteront que plus tard (mis à part dans certaines stratégies bien précises réservées aux experts). Il n´est donc aucunement nécessaire de construire une caserne à l´âge sombre (même si cela reste conseillé si vous n´êtes pas un joueur rapide). De même, de nombreuses parties se gagnent à l´âge des châteaux, l´impérial n´est donc pas indispensable. Par exemple si vous venez de subir une attaque et que vous savez votre ennemi en position de faiblesse, ne lui laissez pas une chance de se refaire.... Mieux vaut investir vos ressources dans une armée plutôt que dans l´impérial : Ne jamais laisser passer une occasion de vaincre l´ennemi facilement, il faut l´attaquer !

L´âge féodal est une étape où il est rare de s´attarder, en général les bons joueurs lancent l´âge suivant qu´après une cinquantaine de secondes (juste le temps de produire deux villageois et les bâtiments nécessaires). L´âge des châteaux en revanche est capital, il détermine souvent le vainqueur de la partie. C´est la phase du jeu où les joueurs enclenchent réellement leur expansion sur la carte. L´enjeu est alors de contrôler des parcelles de territoires qui sont les points stratégiques de la carte : les espaces faciles à contrôler (falaises, forêts...), les lieux regorgeant de ressources (mines d´or, de pierre...), les espaces proches de l´ennemi (bases avancées, centre de la carte...). L´impérial quand à lui est le moment où il s´agit de faire la différence est de s´imposer avec les plus puissantes unités du jeu et les trébuchets. En général, les combats à l´impérial ressemblent plus à des Combats à Morts qu´aux RM à condition de posséder une économie puissante. Après avoir visualisé un bon nombre de parties de grands joueurs, je pense qu´une centaine de villageois est un minimum pour assurer une bonne économie au bout de plus d´une heure de jeu (pour une population de 200 unités).

Bon, maintenant j´en viens enfin au point intéressant les temps ! Voici les fourchettes de temps que je préconise pou les joueurs de RM (je ne tiens pas compte ici du rush féodal) :

Féodal : 11´20 => 15´30 (pop 25 - pop 35)
Châteaux : 14´50 => 21´00 (pop 25 2 - pop 35 2)
Impérial : 29´00 => 40´00

A quoi correspondent ces temps ?

Il s´agit tout simplement de calculs précis fondés à partir des données du jeu :
Nous considèrerons qu´il n´existe aucune interruption dans la production de villageois mis à part le métier à tisser (indispensable en RM), de même nous ne prendrons pas en compte les Chinois qui disposent de 3 villageois supplémentaires (leurs temps de passage sont ainsi inférieurs). De même, je ne comptabilise que les véritables péons, c´est à dire que cela n´inclue pas les navires de pêches.

- production d´un villageois : 25 secondes
- développement du métier à tisser : 25 secondes
- passage de l´âge féodal : 130 secondes
- passage de l´âge des châteaux : 160 secondes
- 50 secondes entre le passage entre le féodal et l´âge des châteaux (2 villageois)

Ainsi, les temps de passages des âges dépendent du nombre de péons produits, étant donné que chaque civilisation en possède 3 au départ et un éclaireur :

Atteinte minimale théorique pour le féodal :

21 péons produit = pop 25 = 11´20
22 péons produits = pop 26 = 11´45
23 péons produits = pop 27 = 12´10
24 péons produits = pop 28 = 12´35
25 péons produits = pop 29 = 13´00
26 péons produits = pop 30 = 13´25
27 péons produits = pop 31 = 13´50
28 péons produits = pop 32 = 14´15
29 péons produits = pop 33 = 14´40
30 péons produits = pop 34 = 15´05
31 péons produits = pop 35 = 15´30

Atteinte minimale théorique de l´âge des châteaux :

21( 2) péons produit = pop 27 = 14´50
22( 2) péons produits = pop 28 = 15´15
23( 2) péons produits = pop 29 = 15´40
24( 2) péons produits = pop 30 = 16´05
25( 2) péons produits = pop 31 = 16´30
26( 2) péons produits = pop 32 = 16´55
27( 2) péons produits = pop 33 = 17´20
28( 2) péons produits = pop 34 = 17´45
29( 2) péons produits = pop 35 = 18´10
30( 2) péons produits = pop 36 = 19´35
31( 2) péons produits = pop 37 = 19´00

Ces temps sont donc les meilleurs temps envisageables, si votre marge d´écart est de 10-40 secondes vous pouvez vous considérer comme étant un expert (en début de partie), si votre marge est de 40-80 secondes vous êtes un bon joueur, 120-180 secondes : un joueur correct, et au-delà vous devez impérativement vous entraîner à faire des départ à blanc contre l´ordinateur. Plus vous vous rapprocherez de ces temps, plus vos chances de victoire seront importantes. Bien entendu, les écarts cités ci-dessus dépendent de la vitesse du jeu employée (j´ai pris en compte la vitesse normale).

Voici les temps que je recommande aux joueurs du clan en pratique avec le métier à tisser développé et une population de 30 à l´âge sombre :

Féodal : 14´00-15´00 (lancé avec pop=30)
Châteaux : 18´00-19´00 (aucun passage à l´âge des châteaux au-delà de 20 minutes)
Impérial : très aléatoire donc pas d´estimation précise, mais je pense qu´il faut se fixer une moyenne vers la 35ième minute.

Pour plus de précision sur les temps de passage avec d´autres paramètres comme les Chinois, les navires de pêche... contactez-moi par mail et je vous donnerai les temps appropriés.
Retour au sommaire sur les stratégies : Age of Kings - Guide stratégique.

Voir aussi :
Article sur Age of Empires 2 : The Age of Kings,
Extension officielle du jeu : The Conquerors,
Age of Empires III : nouvel opus de la série des Age of Empires.