Portail WG » Wiki » Stratégie temps réel » Dark Reign

   
 

Dark Reign 2

L´ACJ (Autorité Carcérale Jupitérienne)

  • Garde
    L'infanterie de base, peu onéreuse et productible rapidement en grand nombre. L'avantage par rapport aux gargouilles est son bouclier énergétique, qui rallonge un peu sa (faible) durée de vie.
    Coût : 150 Anti-infanterie légère

  • Exécuteur
    Grand, fier et puissant, l'Exécuteur craint peu de choses sur le champ de batailles. Il donnera des sueurs froides à vos blindés ; en effet ses armes intégrées à ses avant-bras découpent leur coque comme du beurre. Son inconvénient est sa vitesse de déplacement peu élevée.
    Coût : 450 Anti-char

  • Vigile
    Equipé d'un réacteur dorsal, le vigile se moque du relief et c'est sa plus grand force. Parfait comme éclaireur ou pour harceler l'adversaire et découvrir ses points de ressources. Son fusil est efficace uniquement contre l'infanterie. Faites très attention aux défenses anti-aériennes adverses qui ne feront qu'une bouchée de cette fragile unité.
    Coût : 300 Anti-infanterie

  • PsiTech
    Une unité indispensable, qui soignera vos troupes et réparera véhicules et structures. Attention à la protéger car c'est avant tout une unité d'infanterie utilitaire, son nombre de points de vie est donc assez faible, et elle ne possède aucune arme. Il est préférable de les utiliser au moins par paire pour que les PsiTech puissent se soigner entre elles.
    Coût : 500 Médecin/Réparateur

  • Taupe
    Une taupe peut revêtir l´apparence d´une unité d´infanterie pour peu que vous disposiez d´une ligne de vue sur celle-ci. Ainsi transformé, la Taupe peut alors aller et venir à sa guise dans la base adverse, à condition que l´ennemi ne dispose pas de brouilleur. Dans ce cas, la durée de vie de votre espion sera très réduite...
    Coût : 700 Espion

  • Rôdeur
    Ce petit véhicule est, à l'instar du GoGo, surtout utile pour apporter un peu de résistance à une attaque effectuée assez tôt dans une partie. Il couvrira efficacement vos Gardes, mais il ne faut pas trop lui en demander non plus...
    Coût : 400 Anti-infanterie

  • Guetteur
    Un must dans la lutte anti-aérienne. C'est d'ailleurs quasiment la seule unité à être efficace contre les avions parmi celles de l'ACJ, ce qui la rend obligatoire, que ce soit en assaut ou en défense. Ces tourelles mobiles vous sauveront la mise plus d'une fois.
    Coût : 350 Anti-aérien

  • Protecteur
    Le meilleur moyen de se protéger des pouvoirs spéciaux, de détecter les pièges, de percer les camouflages, d'identifier les infiltrateurs... Une unité qui porte bien son nom, n'oubliez pas d'en laisser quelques uns dans votre base pour éviter qu'un Baron Samedi trop entreprenant ne s'y promène.
    Coût : 600 Brouilleur

  • Bulldog
    Son mortier en tourelle décimera toute l'infanterie adverse. En plus, son aire d'effet est près pratique contre les paquets de troupes regroupées, n'hésitez pas à placer vos Bulldogs en première ligne : d'abord à cause de leur portée réduite et ensuite pour éviter de blesser vos propres unités.
    Coût : 700 Anti-infanterie

  • Rugissant
    Le Rugissant s´impose dans toutes les batailles, pointant son canon lourd vers les cibles les plus blindées. Ce tueur est le char le plus efficace de l´ACJ ; malgré cela son coût élevé mérite que l´on en prenne soin, une embuscade d´Exterminateurs étant si vite arrivée... Par contre, sa portée est suffisante pour largement entamer les unités ennemies avant même le début de la bataille.
    Coût : 1000 Anti-char

  • Mastiff
    Une artillerie tout ce qu´il y a de plus classique. Long à mettre en place mais mortel, le Mastiff annihile les défenses adverses sans possibilité de ripostes. Par contre, sa lenteur exige une certaine préparation de l´offensive, hors de question de perdre une unité aussi chère et indispensable.
    Coût : 1200 Artillerie

  • Blackstar
    Une unité volante très polyvalente, relativement efficace contre à peu près tout. Elle embarque une grande quantité de munitions, ce qui permet d'éviter trop d'allers-retours pour aller se ravitailler. Assez puissant en assaut, mais tout de même fragile, il escortera efficacement vos bombardiers.
    Coût : 800 Anti-char/Anti-aérien

  • Bombardier
    Cette unité dispose d'une puissance de feu assez hallucinante. Rien de tel pour exploser une colonne de chars ou pour raser une base. Par contre, n'hésitez pas à les protéger des chasseurs ennemis car un bombardier est sans défense contre des avions. Il est aussi possible de détacher un petit groupe et d'attaquer les centrales nucléaires par derrière...
    Coût : 1200 Anti-char/Anti-structure

  • Collecteur
    Notre ami Collecteur est l´unité la plus vitale dont vous disposiez. Apprendre à les protéger est une nécessité, malgré le fait que son blindage soit suffisamment épais. Il accomplira à merveille son job principal : ammasser des ressources et les entreposer dans une raffinerie. Mettez en plusieurs par gisement.
    Coût : 750 Collecteur de ressources

  • Collecteur Amphibie
    La version amphibie est très pratique sur une carte à l´allure d´archipel. Il sera à même de rejoindre les filons les plus éloignés en un temps record, vous permettant de vous enrichir malgré la distance qui sépare des richesses.
    Coût : 1000 Collecteur de ressources

  • Barge Tech
    Un navire utilitaire, capable de réparer votre précieuse flotte. Incontournable bien évidemment car il rallongera la durée de vie de vos croiseurs de façon conséquente, ce qui est très énervant pour l´ennemi...
    Coût : 500 Réparateur maritime

  • Croiseur
    Organisés en patrouilles, les Croiseurs permettent de menacer les structures adverses par la mer, ce qui est assez énervant pour l´adversaire. Sa portée est légèrement supérieure à celle des tourelles de défenses, d´où un avantage non négligeable.
    Coût : 600 Anti-char/Anti-infanterie

  • Cuirassé
    Un Mastiff maritime, son utilité dépend énormément de la map mais le Cuirassé peut s´avérer utile pour compléter un groupe de Croiseurs. L´avantage est que non seulement vous attaquez depuis la mer, mais en plus la portée est suffisante pour que l´ennemi passe un certain temps à vous chercher.
    Coût : 900 Artillerie


  • Forteresse Volante
    Rien que son ombre fera trembler l'adversaire. La Forteresse Volante avance inexorablement vers son lieu de tir avant de vaporiser intégralement tout ce qui se trouve en dessous d'elle. Le meilleur moyen pour mettre fin à une partie qui s'éternise, si bien évidemment vous avez suffisamment de ressources pour en créer une. Il faut un certain temps de rechargement pour son arme qui a tendance à chauffer après usage.
    Coût : 2500 Arme Ultime


    Retour à la page principale de Dark Reign
  •